Je l'ai attendu pendant pas mal de temps... J'ai résisté tout le temps de la finalisation de thèse. Maintenant je l'ai: ma fée m'a offert "Phantom Hourglass" pour ma Noël ^_^Persos en 3D et contrôle au stylet, je dois dire que je n'étais qu'à moitié convaincu que ça allait me plaire (je n'ai jamais été … Continue reading Phantom Hourglass
Month: December 2007
spr2html ^_^
Il parait que j'ai tendance à utiliser HTML pour tout et n'importe quoi ... j'ai bien peur d'avoir remis ça ... J'avais bien un petit script capable de transformer une image (de préférence un niveau de jeu) en un 'SpriteSet' (que j'utilisais pour les tests de scrolling), mais jusqu'ici je n'avais rien d'équivalent pour le … Continue reading spr2html ^_^
Plagiat ?
"C'est quoi, ce plagiat de Worms" demandait Bodman il y a 2 ou 3 posts... Euh, j'avoue, j'ai toujours été un fan du jeu, et quand j'ai du "relifter" mon "yelloworm" pour la forêt de Bilou et qu'une silouhette un peu "wormesque" est sortie sur ma petite grille 16x16 de SEDS, j'ai trouvé qu'elle donnait … Continue reading Plagiat ?
Des pentes et des testpoints …
Je relisais ce document sur la réalisation du jeu M.C. Kids, et j'ai enfin compris pourquoi ils avaient eu tant de mal à prendre en compte les pentes dans la "gestion des collisions". (J'ai un peu du mal à parler de détection de collision entre sprite et décor, vu que j'ai utilisé ce terme pour … Continue reading Des pentes et des testpoints …
Tile Racer
une fois n'est pas coutume, c'est d'un jeu PC que je voudrais mettre en avant. "Tile Racer", une reprise du concept de "Stunts 4D Driving" par trois étudiants autrichiens, qui -- à mon avis -- vaudra le coup d'être testé.Comme dans S4DD, vous pourrez construire vos propres circuits de dingues (mêlant tonneaux, loopings, rampes, tremplins, … Continue reading Tile Racer
demi-tour, marche!
Et voilà. Le mécanisme des "testpoints" est ajouté. Avant de recommencer chaque étape d'animation, mon petit ver s'assure qu'il ne rentre pas dans un mur et qu'il ne tombe pas. Je ne suis pas certain que ça conviendra pour tout le monde (Bilou, en particulier).Il faudra aussi que j'automatise le demi-tour (pour l'instant, le ver … Continue reading demi-tour, marche!
iWorld has non-virtual desctructor
Okay. Ca y est. Après avoir donné un destructeur virtuel à la classe iWorld (:P), et surtout une fonction reset() à la classe GameObject pour s'assurer que les nouveaux sprites ne vont pas essayer de "vivre" dans l'ancien monde (détruit) après reconstruction du nouveau monde, je peux recharger mon script de niveau autant de fois … Continue reading iWorld has non-virtual desctructor
faire et défaire …
autre bonne nouvelle: les animations marchent! enfin, quand je dis "marchent", je devrais plutôt dire "rampent", puisque pour l'instant, seul le "petit ver jaune" de la forêt a été animé.Je suis pas mal fier de mon coup, je dois dire. J'ai gardé un code tout à fait générique, qui est paramétrisé par un petit script … Continue reading faire et défaire …
Et les sprites ?
Je suis confronté au même problème que Syra. Scroller, c'est bien, mais les sprites (Bilou et compagnie) ignorent royalement ce qui se passe sur la couche de fond, et qu'on se retrouve donc avec les monstres qui restent "scotchés" sur l'écran alors que le niveau du jeu défile par derrière.Rien de bien méchant à arranger, … Continue reading Et les sprites ?
Yes! Ca scrolle!
C'a été un drôle de combat, reprennant les bonnes vieilles habitudes du cours Algo I (invariants, etc) pour parvenir à faire scroller le niveau de Sonic sur ma DS. Faire un scrolling vertical, c'est simple. Le scrolling horizontal m'a déjà donné plus de fil à retordre, mais pour s'assurer qu'ils n'essaient pas de s'assassiner dans … Continue reading Yes! Ca scrolle!