Hehe. un autre pas sympathique est franchi: Bilou tombe. Ouais, ouais, je sais, ça n'a l'air de rien comme ça, mais quand il arrive sur le sol, il arrête de tomber.En clair, le mécanisme des contrôleurs dont je vous parlais l'autre jour, bin ça y est: c'est fait aussi.Et assez élégamment, je dois dire. On … Continue reading Obey Gravity
Month: April 2008
GameObject : public Animator
Bin voilà. Hier soir j'ai fait le point sur tout ce qui tourne autour de ma classe GameObject qui assure la gestion des monstres et compagnie. C'est déjà un peu le méli-mélo, et je dois rajouter là-dessus des objets multi-sprites (pensez à une chenille, et vous êtes dans le bon) et surtout les contrôleurs, capables … Continue reading GameObject : public Animator
Ca, c\'est fait.
Voilà, maintenant runme parvient à me charger des niveaux sur deux plans de tiles, et il scrolle dedans assez allègrement, ma foi. J\'en ai profité pour ajuster le code de gestion des ennemis qui se servent du coup du \"plan d\'informations\" (meta-layer) pour savoir s\'ils sont dans un mur, sur le sol, dans le vide, … Continue reading Ca, c\'est fait.
Ca, c’est fait.
Voilà, maintenant runme parvient à me charger des niveaux sur deux plans de tiles, et il scrolle dedans assez allègrement, ma foi. J'en ai profité pour ajuster le code de gestion des ennemis qui se servent du coup du "plan d'informations" (meta-layer) pour savoir s'ils sont dans un mur, sur le sol, dans le vide, … Continue reading Ca, c’est fait.
un peu de patience …
L'état de mon éditeur de niveau me satisfait pour l'instant. C'est en tout cas suffisant pour reprendre le développement de mon moteur de jeu là où je l'avais laissé en découvrant un petit ver jaune bloqué dans la terre d'un passage secret...Evidemment, ce n'est pas tout d'avoir une map sur deux niveaux avec des indications … Continue reading un peu de patience …
Solide ou pas?
Hop. Petite preview rapide de ce que donne l'édition des propriétés du niveau dans LEDS. C'est encore très basique (il faut donner les propriétés tile par tile, à grand coup de stylet), mais ça permet déjà de bricoler.Bien sûr, à terme, c'est directement sur le tileset que l'on donnera des propriétés (genre, tous les bonus … Continue reading Solide ou pas?
Pour quelques lignes de code en plus
Oh, pas grand chose... un p'tit curseur, un peu de transparence, et surtout un changement de gestion des touches qui me permet de retourner dans le menu depuis l'écran d'édition (sans devoir re-télécharger tout l'éditeur ;)Et surtout, un tout nouveau bouton "save" sur l'écran de menu en question (en supposant que l'utilisateur a donné un … Continue reading Pour quelques lignes de code en plus
Level Editor on DS : première photo !
Le voilà! J'ai enfin une photo potable de mon LEvel Editor (dont la plupart des "bêtes bugs" sont maintenant corrigés). Reste à améliorer son ergonomie (parce que là, on choisit son bloc "en aveugle" et pour peu qu'il faille un peu scroller, on attrape vite des crampes avec ces L+).At last! Here's the first picture … Continue reading Level Editor on DS : première photo !
A propos …
||/// @ . .----ooo--( )--ooo---- Ce blog est dédié à mes tests/programmes/jeux(?) sur la console nintendo DS, mais aussi à tout ce qui pourrait me permettre de redonner vie au jeu "Bilou's Adventure".3eme planète du Système Solaire, un gars bizarre dessine des balles bleues et écrit des programmes ... C'est moi 😉 Les copains, si … Continue reading A propos …
Level Editor en cours
Allez, j'ai fait ma petite "todo list" des modif à apporter à mon éditeur de niveau (qui sait déjà gérer deux plans séparés pour construire les niveaux depuis vendredi soir). On s'y met pour le code (y'a pas mal de boulot).[done] SpriteSet::Load() and SpriteSet::Save() support for extra datablocks.[done] TileTable that works like SpriteTable widget, but … Continue reading Level Editor en cours