pour reprendre mes vieux jeux sous DS …

Bon, je vous ai déjà parlé de Badman, un de nos personnages phares sur le GameMaker, et de “comment le fait que les graphismes utilisent des blocs de 20×20 pose problème pour un portage sous DS”. Bin hier, je suis retombé sur le plan de mon premier donjon pour “Bilou’s Quest”, ma petite tentative de RPG en BASIC (avec l’introduction de la souris dans mes programmes QB) qui n’était peut-être pas extraordinaire au niveau du scénario (tout un donjon pour trouver son bouclier alors que l’épée ne sera là qu’au niveau 2, bon …)

Soit. De nouveau, dans Bilou’s Quest, les graphismes étaient en 30×30 avec des salles de 9×6 “dalles” … moyen pour le portage pour DS, mais j’ai peut-être bien une piste pour le faire tourner malgré tout. L’idée étant de construire des graphismes de 32×32 qui, une fois “dézoomés” pour faire 30×30, redonnent les images originales. Pas de chance, par contre, je parviens à faire 32->31 (zoom factor 273) ou 32->29 (zoom factor 274), mais pas 32->30 😛 Au mieux j’ai un mapping 32->15 … un peu gourmand en VRAM (4K par dalle), mais comme vous pouvez le voir, je n’avais pas tant de variété dans les blocs (36 à tout casser) et la plupart étaient en 16 couleurs (indispensable pour arriver à afficher Bilou par-dessus à l’époque), donc ça devrait passer.

Restait à découvrir quels pixels d’une ligne de 32 sont affichés quand on ‘dézoome’ (indispensable pour avoir de bons graphiques). Je vous le donne en mille: 1357911131416182022242628. Je devrai pouvoir faire pareil pour 32->20, mais là il me faut encore un brin de chipotage pour dire qui va où.

Bon, d’un autre côté, il n’y avait rien dans Bilou’s Quest qui nécessite vraiment un affichage par tiles, donc je pourrais fort bien prendre un écran bitmap et faire le rendu comme dans le mode 13h du VGA, en fait.

8 thoughts on “pour reprendre mes vieux jeux sous DS …

  1. Héhé.. c’était tout de même une jolie réalisation.. avec l’arrivée de Flower Power… le jeu n’était pas allé bien loin à l’époque, mais s’annonçait tout de même comme un bon Zeldalike 😉Tu n’as plus de screenshot de l’original … ?

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  2. Héhé.. c\’était tout de même une jolie réalisation.. avec l\’arrivée de Flower Power… le jeu n\’était pas allé bien loin à l\’époque, mais s\’annonçait tout de même comme un bon Zeldalike ;)Tu n\’as plus de screenshot de l\’original … ?

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  3. Bonjour,Pour commencer bravo pour ce blog sympa et intéressant.Une petite suggestion pourquoi vouloir faire un (dé)zoom sur tes sprite 32×32 pour les mettre en 30×30. Construit dans tes sprites 32×32 tes sprites 30×30 et affiche de tel facon qu’ ils se surperposent de 2 pixel de largeur et hauteur comme si tu avais des sprites 30×30. La zone non occupée par le sprite 30×30 dans le 32×32 sont constitué de pixel de couleur transparante.J’ai peut etre pas compris ton problème mais cette solution est peut etre trop simple..bonne continuation.

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  4. Bonjour,Pour commencer bravo pour ce blog sympa et intéressant.Une petite suggestion pourquoi vouloir faire un (dé)zoom sur tes sprite 32×32 pour les mettre en 30×30. Construit dans tes sprites 32×32 tes sprites 30×30 et affiche de tel facon qu\’ ils se surperposent de 2 pixel de largeur et hauteur comme si tu avais des sprites 30×30. La zone non occupée par le sprite 30×30 dans le 32×32 sont constitué de pixel de couleur transparante.J\’ai peut etre pas compris ton problème mais cette solution est peut etre trop simple..bonne continuation.

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  5. pour les sprites, oui. L’ennui c’était pour le décor, mais c’est vrai qu’avec seulement 54 dalles visibles à l’écran, les sprites pourraient faire l’affaire <>aussi<> pour ça …C’est que je n’ai pas bien l’habitude d’avoir autant de sprites à ma disposition ^^”Merci pour le commentaire, en tout cas.

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  6. pour les sprites, oui. L\’ennui c\’était pour le décor, mais c\’est vrai qu\’avec seulement 54 dalles visibles à l\’écran, les sprites pourraient faire l\’affaire aussi pour ça …C\’est que je n\’ai pas bien l\’habitude d\’avoir autant de sprites à ma disposition ^^\”Merci pour le commentaire, en tout cas.

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  7. tentative de datation du projet :
    – forcément après la rencontre de Pierrick et l'acquisition de l'écran VGA
    – un listing très complet estampillé “19/02/1995” (mais n'était-ce pas la fin du projet, déjà ?)
    – Forte collaboration de Julien Stassart –> j'avais cours de Math avec Krezensky (3e ou 4e ??)
    – Zelda Awakening (étincelle initiale du jeu) est sorti en europe pour Noël '93. Quand Alain nous l'a-t'il prété ?
    – les niveaux “plate-forme” pour la forêt existaient déjà (une partie avaient été convertis en donjons :P)
    – le personnage de Badman a été créé par Pierrick dans le sprite editor que j'utilisais pour Bilou RPG comme “miniboss” avant d'être promu comme jeu à part entière en Game Maker
    – la “page de titre” du projet annonce “VGA/SoundBlaster”, par PPP et donne les jeux suivants comme ayant déjà été prévus par PPP : Calimero – Bilou's Quest – Bilou's Adventure – Puissance 4 – Logic Labyrinth – Bilou Sky Quest

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  8. tentative de datation du projet : – forcément après la rencontre de Pierrick et l'acquisition de l'écran VGA- un listing très complet estampillé \”19/02/1995\” (mais n'était-ce pas la fin du projet, déjà ?)- Forte collaboration de Julien Stassart –> j'avais cours de Math avec Krezensky (3e ou 4e ??)- Zelda Awakening (étincelle initiale du jeu) est sorti en europe pour Noël '93. Quand Alain nous l'a-t'il prété ?- les niveaux \”plate-forme\” pour la forêt existaient déjà (une partie avaient été convertis en donjons :P)- le personnage de Badman a été créé par Pierrick dans le sprite editor que j'utilisais pour Bilou RPG comme \”miniboss\” avant d'être promu comme jeu à part entière en Game Maker- la \”page de titre\” du projet annonce \”VGA/SoundBlaster\”, par PPP et donne les jeux suivants comme ayant déjà été prévus par PPP : Calimero – Bilou's Quest – Bilou's Adventure – Puissance 4 – Logic Labyrinth – Bilou Sky Quest

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