En parlant de level design …

Tiens, justement, squidi nous proposait les débuts d'un générateur aléatoire (en fait, procédural, mais c'est du pareil au même pour le résultat) de niveaux pour un Megaman. L'idée étant de décider d'enchainer "saut facile, saut moyen, saut facile, saut dur, saut moyen, saut dur, saut facile" etc. La "difficulté" d'un saut étant entre autre fonction … Continue reading En parlant de level design …