Tiens, justement, squidi nous proposait les débuts d'un générateur aléatoire (en fait, procédural, mais c'est du pareil au même pour le résultat) de niveaux pour un Megaman. L'idée étant de décider d'enchainer "saut facile, saut moyen, saut facile, saut dur, saut moyen, saut dur, saut facile" etc. La "difficulté" d'un saut étant entre autre fonction … Continue reading En parlant de level design …
Month: July 2008
I see Debug Sessions coming, darker than night itself …
Well, patching the ARM9 stub when executing another .nds, that works. Fine. But now, i also need to ensure that the stub patches the binary. This is supposed to take place in LoadNDSArm9(), and the DLDIEnabled flag and DLDIStub themselves are found in some "magic" addresses in VRAM that need to match those used by … Continue reading I see Debug Sessions coming, darker than night itself …
Un peu de level design
L'autre jour Pierrick me proposait de faire une sorte de générateur aléatoire de niveaux pour Bilou. Je dois bien avouer que construire un niveau qui soit intéressant, ça n'est pas une mince affaire ...Mais non. De l'aléatoire, là, je n'en veux pas. J'aime partir d'un élément nouveau, qui sera unique dans le niveau, et construire … Continue reading Un peu de level design
car4mba! encore r4té
Bon, suivant les bons conseils de gbadev.org, j'ai essayé d'adapter un "exception handler" pour l'ARM7, histoire de savoir si oui ou non il y a un plantage sur ce processeur. J'en ai aussi profité pour remettre une ou deux choses en place et voilà que je me retrouve avec un ARM7 qui fonctionne sur R4 … Continue reading car4mba! encore r4té
[blogroll] fury of the furries
Si comme moi, vous lisez l'anglais et que vous êtes un grand fan de Fury of the Furries, mais que contrairement à moi, vous avez assez de temps pour une petite lecture online, je vous invite à dévorer le billet d'Alec Meer sur Fury of the Furries.Si vous ne lisez pas l'anglais, ne vous bilez … Continue reading [blogroll] fury of the furries