En parlant de level design …

Tiens, justement, squidi nous proposait les débuts d'un générateur aléatoire (en fait, procédural, mais c'est du pareil au même pour le résultat) de niveaux pour un Megaman. L'idée étant de décider d'enchainer "saut facile, saut moyen, saut facile, saut dur, saut moyen, saut dur, saut facile" etc. La "difficulté" d'un saut étant entre autre fonction … Continue reading En parlant de level design …

I see Debug Sessions coming, darker than night itself …

Well, patching the ARM9 stub when executing another .nds, that works. Fine. But now, i also need to ensure that the stub patches the binary. This is supposed to take place in LoadNDSArm9(), and the DLDIEnabled flag and DLDIStub themselves are found in some "magic" addresses in VRAM that need to match those used by … Continue reading I see Debug Sessions coming, darker than night itself …

Un peu de level design

L'autre jour Pierrick me proposait de faire une sorte de générateur aléatoire de niveaux pour Bilou. Je dois bien avouer que construire un niveau qui soit intéressant, ça n'est pas une mince affaire ...Mais non. De l'aléatoire, là, je n'en veux pas. J'aime partir d'un élément nouveau, qui sera unique dans le niveau, et construire … Continue reading Un peu de level design