Xargon, Jill et Nikita

Okay, pour ceux qui en nourrirait encore vaguement l’espoir, je n’ai pas l’intention de porter Jill ou Xargon sur DS. C’étaient de bons jeux dans leur temps, mais même le fait que les sources soient disponibles (pour Xargon en tout cas) ne me tente pas.

Je m’explique. Un des éléments qui m’intéressait dans l’étude du code de Xargon, c’est que tout comme notre Commander Keen, Jill et Malvineous (eh oui: Xargon, c’est le vilain pas beau et Malvineous le héros tout en muscles) savent grimper aux lianes (chaines et autres). Un des aspects qui me coince un peu dans Bilou. Or donc, grace au flag f_notvine, ces héros grimpotent grace aux éléments suivants:

• le test “y a-t’il une liane” n’est effectué que sur des frontières de tiles (comprenez, quand x est un multiple de 16)
• une fois accroché à une liane, il n’y a plus de déplacement horizontal

Apparemment tout ce qu’il faut sauf qu’il n’y avait apparemment rien dans le code qui permette de forcer le perso à s’ajuster à l’emplacement de la liane si jamais il n’était pas pile en-dessous … louche, ça. Vous vous voyez jouer à un jeu où il faut être positionner au pixel près pour monter à l’échelle, vous ?

Pourtant je me souviens que ce n’était pas si difficile de sauter de liane en liane dans Jill (j’ai peu joué à Xargon, en fait). Bien plus facile que de sauter de bloc en bloc, d’ailleurs.

Bin voui. pas étonnant. Figurez-vous que Jill ne se déplace jamais que _de 8 pixels à la fois_ idem pour le scrolling. Oui, vous avez bien lu : 8 pixels. La taille d’un caractère à l’écran. Jill est soit sur le bloc gris, à moitié sur le bloc gris ou à côté du bloc gris. Point barre. Le jeu est un peu plus “souple” pour les déplacements verticaux (2 pixels) mais n’empèche. La version shareware avait beau se gausser de Commander Keen et de Super Mario, le slogan “The Brothers are History”, c’est à Giana qu’il revient, certainement pas à Jill. Et toutes ses voix enregistrées et ses cuisses bien rondes n’y changeront rien!
Dans Commander Keen, cette “distance de déplacement minimale” est de 4 pixels (en tout cas, si je donne le plus court déplacement possible, c’est ce qu’il se passe), mais malgré tout Keen est déplacé pixel par pixel. Bien plus fluide. Et si ce genre de “déplacement brusque” peut se justifier pour l’animation de la course, en revanche, il est complètement ridicule (et pénible au niveau du gameplay) lors d’un saut. Tiens, à creuser par contre … Et si j’utilisais le freinage du perso pour forcer ce genre de déplacement minimum ?

Bref, le code était instructif, je vais me replonger dans la programmation de mon p’tit Bilou (qui a appris à marcher ce matin 😉 et en attendant, si vous êtes en manque d’exploration de mondes curieux à grand renfort de transformations magiques (c’était un des points-forts de Jill, je l’admet), je vous recommande chaudement Nikita, la femme-loup du jeu Inner Worlds. (merci à CJ pour l’URL et sa compil’ “nostalgy power” 🙂

Voilà. Ma sauce bloubloute alors je vais vous laisser. A+.

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