J'avais envie de mettre côte à côte "comment je me représente le comportement de Funky Funghi" et "comment je réalise ce comportement avec mes outils actuels.state12 :anim15 {using stopper}state13 :anim6 {using gravity(24,1536);testpoint off (16,32)}state12->state13 on done [t] (v4 0 = 200 * 500 + ~ :1)state13->state12 on fail [t] (v4 1 + 4 % :4 … Continue reading Coding Funky Funghi
Month: April 2009
Petit à petit …
Le gros du "refactoring" est fait. J'ai bazardé le plus gros de ma gestion de collision basée sur les "testpoints" en faveur d'un test de propriétés sur la zone occupée par le sprite. Et progressivement, je mets à jour les règles définissant le comportement des différents sprites pour en tenir compte. Une petite modif' d'une … Continue reading Petit à petit …
impure_data
Some bugs are definitely easier to track than others. And bugs that appear in standard libraries are definitely the trickiest you're likely to encounter, because you know little of what's inside the library, after all ^^"This specific bug happened in _fread_r, the re-entrant version of fread, meaning that neither PC (current program location, within _fread_r) … Continue reading impure_data
<algorithm>
Bon. J\'aurais été en C, j\'aurais ajouté \"GOB* prev=0; GOB* next=0;\" dans ma structure et on en aurait plus parlé. Mais je suis en C++. Mes sprites (Graphic OBjects) doivent être listés par \"caste\" (héro ou vilain) pour les tests de collisions et je cherchais désespérément une manière simple d\'effacer un élément donné d\'un vecteur … Continue reading <algorithm>
<algorithm>
Bon. J'aurais été en C, j'aurais ajouté "GOB* prev=0; GOB* next=0;" dans ma structure et on en aurait plus parlé. Mais je suis en C++. Mes sprites (Graphic OBjects) doivent être listés par "caste" (héro ou vilain) pour les tests de collisions et je cherchais désespérément une manière simple d'effacer un élément donné d'un vecteur … Continue reading <algorithm>
(Might be) Back again ?
La prison, "retaillée" pour DSOk, mettons que je n'essaie pas de faire un programme qui convertisse un jeu Game Maker en un jeu DS tout fait, mais plutôt que je reprenne les graphismes du premier Badman pour m'amuser un peu à faire une "version anniversaire" sur DS, reprennant les meilleurs niveaux, etc.Première observation, les graphismes … Continue reading (Might be) Back again ?
Bubule Warrior
Si vous cherchez à savoir "Qui est Bilou", je crois que ceci est le plus ancien document que je peux vous ressortir. Presqu'une pièce de musée. Gribouillée par mon frère entre deux heures de cours alors qu'il venait tout juste de rencontrer Pierrick, Piet nous fait un petit topo des mouvements de "Bubule Warrior" qui … Continue reading Bubule Warrior
Refactoring again…
Well, once again, i'm refactoring the code of my game engine, as suggested in this earlier post ... Though i already have to revise some of those proposals: iGobPubstate is not clean object-oriented approach and causes more trouble than solution for the rest of the stuffs.Meanwhile, i've updated a former post about collision detection on … Continue reading Refactoring again…
To the moon and back
My homebrew development kit has recently been upgraded to include a shiny DS lite, in order to enjoy the true colors of my pixels. That's for the neat side. I asked my brother to get me a R4 chip to fuel it, since i had quite a good experience with his (see former entries), and … Continue reading To the moon and back
Quid de Qwak ?
Il y a quelques semaines, je craquais pour "Qwak", un petit jeu d'arcade/ plate-formes adorable et bien foutu. Sans être vraiment "bon" à ce genre de jeu, je n'ai jamais pu y résiter... Bubble Bobble et BombJack ont toujours eu ma préférence sur les Sega Rally, Street Fighter et autres R-Type sur les bornes d'arcade … Continue reading Quid de Qwak ?