sendall

J'ai toujours été intrigué par cette fonction "sendall" du Beej Network Programming Guide. Selon Beej, un appel à send pour transmettre des données pourrait ne pas nécessairement envoyer autant de données que prévu. J'ai toujours trouvé ça un peu surprenant et je n'avais personnellement jamais été témoins d'une telle chose jusqu'à aujourd'hui.Corrigeant les TP de … Continue reading sendall

parallaxe … foireux.

Petit test de scrolling parallaxe ce matin (entre vidange du garage et achat de papier peint) qui est encourageant sans vraiment être satisfaisant. C'est ma première tentative de charger plusieurs tilesets différents en mémoire, et je dois maintenant combiner une "infinimap" (dont l'image est modifiée au fil du scroll) avec une "wrapping map" (dont l'image … Continue reading parallaxe … foireux.

Moon walk ?

As seen in former post: Scripting Sunday:TODO: moving Bilou through the animation isn't the right way to go. Maybe "delay x" in the animation sequence to have the next frame triggered only when we move to the next pixel would be betterFaire marcher un personnage est loin d'être une tâche facile et en particulier, ça … Continue reading Moon walk ?

Le Bilou Nouveau est arrivé…

Comme promis, voilà la nouvelle démo de mon moteur de jeu. Ce n'est pas encore parfait, bien sûr, tant au niveau technique qu'au niveau graphique ou gameplay, mais ça vous permettra de voir faire une meilleure idée de ce sur quoi je travaille.L'objectif est de récolter toutes les pommes du niveau, et un petit "GREAT" … Continue reading Le Bilou Nouveau est arrivé…

Game Engine progress report

Bonne nouvelle: le mécanisme de gestion des collisions entre sprites (re)prend forme. J'avais déjà fait quelques tests dans la version précédente, mais cette fois-ci, la réaction aux collisions peut être programmée: Bilou sursaute lorsqu'un ver le touche mais il peut écraser le ver en question en lui sautant sur la tête, comme dans Mario.Good news … Continue reading Game Engine progress report