Je vous parle d\'un temps que les moins de 20 ans…

Bien avant Internet, du temps où les diskettes étaient molles et que les écrans étaient le plus souvent monochrome, je programmais déjà. Petit retour sur la version \"BASIC\" de Bilou en image, stimulé par le fait que j\'ai utilisé la \"distribution\" de Bilou pour QEMU comme .torrent de test dans les TPs de mes étudiants … Continue reading Je vous parle d\'un temps que les moins de 20 ans…

Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans…

Bien avant Internet, du temps où les diskettes étaient molles et que les écrans étaient le plus souvent monochrome, je programmais déjà. Petit retour sur la version "BASIC" de Bilou en image, stimulé par le fait que j'ai utilisé la "distribution" de Bilou pour QEMU comme .torrent de test dans les TPs de mes étudiants … Continue reading Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans…

gun.shoot(this)

Tout comme les contrôleurs, les "générateurs-d'objets-en-cours-de-jeu" (baptisés iGun, pour faire simple) sont des classes C++ paramétrées par le script et associées à certains états ou transitions pour ajuster le comportement du jeu.Pour les contrôleurs, je les avais associé à l'état courant. Facile (presque trop). Pour les "guns", j'hésite. Le script ? une transition ? un … Continue reading gun.shoot(this)

Critical Thinking

Layton revisité par SpartineSacré professeur Layton! Le voilà qui renouvelle l'intérêt pour la petite DS et le genre "aventure/énigme" avec une bonne dose d'humour. Les vieux de la vieille (comprenez, ceux qui ont bricolé une roue-de-la-mort avec des pièces LEGO pour pouvoir jouer à Monkey Island) regretteront peut-être le côté "déconnecté" des énigmes par rapport … Continue reading Critical Thinking

Non, ça n\'ira pas…

Je bricole ces derniers jours la partie du GameEngine qui permettra d\'appeler du code C++ à partir des transitions : les GunFactories (essentiellement parce que c\'est une généralisation du mécanisme destiné à permettre aux sprites de tirer d\'autres sprites). Comme premier test, évidemment, j\'essaie de créer une action externe capable de charger un nouveau niveau … Continue reading Non, ça n\'ira pas…

Non, ça n’ira pas…

Je bricole ces derniers jours la partie du GameEngine qui permettra d'appeler du code C++ à partir des transitions : les GunFactories (essentiellement parce que c'est une généralisation du mécanisme destiné à permettre aux sprites de tirer d'autres sprites). Comme premier test, évidemment, j'essaie de créer une action externe capable de charger un nouveau niveau … Continue reading Non, ça n’ira pas…

Interesting Platformer

Je retombe sur un plan de niveau de Donkey Kong Country 2: "Web Woods" dans le monde "Gloomy Gulch", l'occasion de voir un peu quel genre de positionnement des monstres peut rendre un niveau intéressant, la simple "topologie" des niveau de Donkey étant généralement assez plate.In some platformer, the level design is mostly maze-driven : … Continue reading Interesting Platformer