- 3 mars: fusion du code expérimental pour les nouveaux sprites composites dans le moteur de jeu. Il faudra quand-même pas mal chipoter pour pouvoir éditer la school zone dans LEDS
- 18 mars, le fichier de commande pour dumblador est écrit. C’est lui qui servira de démonstration des nouvelles capacités du moteur de jeu, mais rien à l’écran ne trahit encore la présence de dumblador 😛
- 24 mars, release source du moteur de jeu et de ses outils.
- 26 mars, “reality check”: pour pouvoir positionner Dumblador dans un niveau, he dois faire une révision d’AnimEDS pour qu’il enregistre la miniature à afficher;
- 25 avril, je peux ajouter des dumbladors qui font quelques pas (sur-place) mais il me manque des outils pour définir quelle portion de l’espace ils occupent dans le jeu.
- 7 mai, comme d’habitude, j’ai zappé la case ‘feedback à l’utilisateur’ et mes outils sont à la limite de l’utilisable.
- 15 mai; ok. Je peux enfin positionner de manière fiable un dumblador dans mon niveau
Là, j’ai AnimEDS, LEDS et le moteur de jeu qui sont d’accord sur la manière d’interpréter la position d’un personnage composite dans un niveau. Ça n’aura pas été sans mal.
Well, it’s a milestone: I can precisely place compound GOBs in a level. Neat. Now, if you don’t mind, I won’t translate all the tracking and focus on the impeding future: defining moves of the compound GOB in AnimEDS as well … and then have them walking 🙂
A few weird things occured with this dumblador development, which should sound “normal” to any game developer: a monster that cannot be seen but hurts you nonetheless, or that can be seen at position A while it hurts and can be bop’ed on at position B … and also a monster that “walks” without leaving position A and suddenly appears at position C when his “step” movement is done (distance between A and C being totally impossible to predict from the observation of the movement).
No need to say that in some parallel universe, dumbladors seems to have super-natural powers that make Bilou’s job quite more complex. According to Bouli, that’d be because they’re following elliptic curves, but on a toroïdal and discrete space…
J’ai même le début de la définition des déplacement, quoi que ce soit encore très “courbes elliptiques en espace discret toroïdal”, si vous voyez ce que Bouli veut dire … non ? bon, bin Dumblador reste sur place pendant presque toute l’animation, puis arrive d’un coup à une position improbable qui n’a pas grand-chose en commun avec le déplacement qui était prévu, donc:
- faire en sorte d’avoir en mode émulateur (sur toutes mes machines) une animation de déplacement, histoire d’éviter de re-faire l’animation à chaque test;
- éliminer les effets du type “la position de la tête n’est remise à jour que si la tête est déplacée (relativement) dans l’animation.
- garantir que l’info du type “verouillé sur le membre #3” est maintenue à jour quand on se déplace le long de la timeline.
- trouver le bug.
- Faire en sorte que les repères de positions dans LEDS restent corrects quand on se déplace dans le niveau ^^”