OAM priority issues

I'm about to introduce significant complexity in the game engine for the purpose of displaying some compound animations properly. I've took the time to think about it (while drilling staircase for a kid-safety-barrier, if you ask :P) and figured out how to sort all the needed details. I just missed one point: this is absolutely … Continue reading OAM priority issues

pullmask

Je vous disais que l'animation de Bilou avait été fortement inspirée par Fury of the Furries ... Ça m'a donc semblé normal d'utiliser le "roulé-boulé-en-l'air" comme cas de test des "animations de transitions". Entre "je tombe" et "j'ai rebondi", par exemple.Après avoir dessiné quelques sprites de plus pour Bilou lui-même, je me suis retrouvé tout … Continue reading pullmask

sprsplit.pl ; dumpanim.pl

SEDS, LEDS and AnimEDS use a dedicated file format: .spr, which is not very complicated, but specific to this project. The rationale is that, given the limited resources on the DS, I don't want to mess up with parsing or encoding of complex representation. I've got chunk of data, which have a given size and … Continue reading sprsplit.pl ; dumpanim.pl

transition animations

Jusqu'ici, chaque "état" du comportement de Bilou pouvait avoir sa propre animation. Tomber, marcher, sauter, finir le niveau, etc. Tout ça fonctionne très bien dans Apple Assault, mais avec mon nouvel éditeur d'animation, j'ai envie de profiter de la liberté accrue pour donner encore un peu plus vie à Bilou: pirouette au sommet du saut, … Continue reading transition animations