It's a tiny and modest commit to my source code, but with last Sunday's revision, I open up a new animation approach in my game engine: RAM-to-VRAM streaming. For instance, I can have Bilou's head (when idle) replaced by some animated ink wavelet without requiring additional room in video memory: at every animation step, the … Continue reading Streaming to SPRITE_GFX
Month: April 2014
Un petit pas de plus
Rien de bien impressionnant à montrer, mais le système d'animation des blocs de l'encre (entre autres) vient d'être revu pour éviter une copie supplémentaire de la "page" de graphisme sur laquelle l'animation se trouve. Pas grand-chose mais c'était un point de passage obligé pour pouvoir faire pareil vers un élémént situé dans la mémoire utilisée … Continue reading Un petit pas de plus
La p\'tite encre qui monte, qui monte …
Quelques notes sur l\'encre-qui-monte que je numérise avant de passer à l\'implémentation. L\'idée étant d\'utiliser soit un polygone soit la fonction \"fenêtre/cadre de vue\" pour la partie noire (\"Master Ink\" dans mes notes\") et des sprites pour la partie animée (les \"wavelets\").Si je veux avoir quelque-chose à proposer pour la NeoCompo de l\'été, il est … Continue reading La p\'tite encre qui monte, qui monte …
La p’tite encre qui monte, qui monte …
Quelques notes sur l'encre-qui-monte que je numérise avant de passer à l'implémentation. L'idée étant d'utiliser soit un polygone soit la fonction "fenêtre/cadre de vue" pour la partie noire ("Master Ink" dans mes notes") et des sprites pour la partie animée (les "wavelets").Si je veux avoir quelque-chose à proposer pour la NeoCompo de l'été, il est … Continue reading La p’tite encre qui monte, qui monte …
Critical Link #1 : replay value.
Z:LBW (Link Between Worlds, 3DS) étant terminé, ma fille a réclamé à nouveau Z:LA (Link's Awakening, GameBoy). L'occasion pour moi de me donner un défi assez inhabituel pour moi et inspiré de mon analyse de la difficulté de Mario World: terminer le jeu en obtenant le moins d'objets possibles (y compris sans la "master sword" … Continue reading Critical Link #1 : replay value.
Collision avec le monde
Au milieu de ma série de scans sur le thème "Critical Link", je retombe sur un diagramme UML représentant la séquence d'action qui découle d'une collision entre un personnage et un bloc spécial. Comme il va prochainement me falloir gérer des collisions entre crayons fixes et taille-crayon, je blog en stock ...This is how collision … Continue reading Collision avec le monde
Ça suffit, les crash!
Rhaa! encore une chouette petite animation perdue à cause d'un bug que j'ai tardé à corriger dans AnimEDS! Ça doit bien être la dixième du genre, où je me dis "décidément, c'est bien confortable et rigolo, comme manière d'animer mes personnages" et 30 secondes plus tard, j'ai un gros écran rouge qui bloque tout parce … Continue reading Ça suffit, les crash!