Pour ce qui est du blog, 2014 fut certainement une année un peu maigre. Inévitable, j'imagine, suite à mon changement de boulot, et surtout la contraction du temps de midi. C'est un boulot qui me plaît, avec des registres, des modules kernel et des transferts DMA, ce qui veut dire aussi que je suis moins … Continue reading Ciao 2K14.
Month: December 2014
Keen ClipToSprite()
This is the code snippet for the ClipToSprite() action that results in pushing monster/keen interaction when the monster stands on the left. The code adapts characters expected motion (which differs from its computed speed and is transient) so that intersections between characters hitboxes remains empty.The condition highlighted with yellow puzzled me at first. In fact, … Continue reading Keen ClipToSprite()
Kirby 3D
Du sympa et *beaucoup* de récup dans ce nouvel opus de la chiquelette rose la plus populaire du monde Nintendo... Variante simple mais efficace des power-up centimes de vie à récolter: la couleur indique la valeur (comme les rubis d'Hyrule) et de mignonnes petites fleurs dévoileront un bonus quand on passe devant.... Allez, bonne nuit … Continue reading Kirby 3D
Keen\'s Inception
Coincé entre deux générations de \"game engine\" de la série commander keen, on trouve un jeu étrange, faisant presque figure de \"lost levels\": Keen Dreams. Une grande part du design global de l\'excellente série \"Goodbye Galaxy\" est présent: décor en perspective cavalière, personnage de 40 pixels de haut, environnements variés et son SoundBlaster. En revanche, … Continue reading Keen\'s Inception
Keen’s Inception
Coincé entre deux générations de "game engine" de la série commander keen, on trouve un jeu étrange, faisant presque figure de "lost levels": Keen Dreams. Une grande part du design global de l'excellente série "Goodbye Galaxy" est présent: décor en perspective cavalière, personnage de 40 pixels de haut, environnements variés et son SoundBlaster. En revanche, … Continue reading Keen’s Inception
Amélioration Spongebop …
Je me suis amusé l'autre jour à imaginer comment les SpongeBops pourraient être plus interactives dans le jeu. Les faire flotter sur l'encre, bien sûr, mais aussi les transporter comme les dumbladors. Et pourquoi pas s'en servir également comme d'un "parapluie" contre les jets d'encre ?So far, we can grab spongebops while they're swinging, and … Continue reading Amélioration Spongebop …
Leçon de tuning: la théorie
if (document.images){stillSPOTYOU=new Image; playingSPOTYOU=new Image; stillSPOTYOU.src="http://1.bp.blogspot.com/-IG152ZP4iTg/VImN3c1lroI/AAAAAAAAFr8/uAjQISTbOq4/s320/b128-box.png"; playingSPOTYOU.src= "https://pypebros.wordpress.com/wp-content/uploads/2014/12/21e9b-penrush.gif";} Tune it well ...Animating a running pendat within restricted pixel space turned out better than I initially expected. Now, I have to tune that additional move to ensure it improves the gameplay. The speed at which it moves, the distance from which Bilou is detected and the acceleration … Continue reading Leçon de tuning: la théorie
Super State Bros.
Une tentative de mesurer la complexité du comportement de Mario dans Super Mario World, avec l'idée de le comparer à celui de Rayman, histoire de mieux comprendre comment ce genre de chose peut monter à 15K de code source. Par comparaison, le code de Bilou prend 900 lignes de script et pas loin de 20K … Continue reading Super State Bros.