Got it working ^_^ Pendats turn dizzy when they're jammed at some place they don't belong, and while they dizzy-walk backwards, they either fall to their doom or return to a place where they can safely walk.Now I need to ensure they react to ink pits and don't try to walk there.Nous y voilà. Forcez … Continue reading Pendat turned dizzy (done)
Month: May 2015
Pendats get dizzy
Première étape vers des crayons "plus autonomes": le compteur de désorientation est implémenté. N'ayant pas encore transféré l'animation "titube", j'ai repris celle où le crayon est éjecté (quand il cogne un mur, par exemple). Le résultat n'est vraiment pas celui attendu :-/I wrote some gobscript to enforce a "dizziness counter" on pendats. They should be … Continue reading Pendats get dizzy
The Ultimate Scrolling Analysis.
Huge thanks to Itay Keren for having written his essay that creates a clear nomenclature of camera techniques in (mostly) platformer games, ranging from Pac-land's position locking to Mario's platform snapping to linear interpolation and beyond.Grâce au développeurs de Frogatto, j'ai pu découvrir l'existence d'un excellent article sur le scrolling des jeux de plate-forme publié … Continue reading The Ultimate Scrolling Analysis.
Life-changing books [3/3]
1998. Bilou devient la cerise sur le gateau du projet "Ultimate Game Maker". Pour le réaliser, j'ai attaqué très sérieusement la lecture des documents (et les sources) de TRAN sur le mode protégé du 80386, les moyens de passer en mode "unreal" (code 16 bits avec données 32 bits) et ce genre de choses en … Continue reading Life-changing books [3/3]
pendats in the detail.
Avant la release finale de School Rush, il faudra que je corrige un glitch dans le comportement des soldats. En ajoutant la possibilité aux crayons de prendre Bilou en chasse, je leur ai aussi donné la possibilité de quitter la petite cage dorée dans laquelle le level design les avait placés. Du coup l'approche "façon … Continue reading pendats in the detail.
Un Mario sans Checkpoints.
Petit tour sur nesmaps.com ... Il y a un jeu Mario qui n'a pas de check-point, ni visible ni invisible. Un seul dans toute la série 2D où il est nécessaire d'aller du début à la fin du niveau en une et une seule vie: Super Mario Bros 3.Thanks to Bri Ray, I remembered there's … Continue reading Un Mario sans Checkpoints.
Hi. I\'m Bilou.
Salut à tous! C\'est un peu la pagaille dans le \"moteur de jeu\". Permettez que je laisse Bouli s\'occuper de tout ça et que je vous raconte un peu comment tout a commencé.Hi there. It\'s me, Bilou. Bouli says the \"game engine\" is wrecked, but since I\'m just the pilot here, there\'s little I can … Continue reading Hi. I\'m Bilou.
Hi. I’m Bilou.
Salut à tous! C'est un peu la pagaille dans le "moteur de jeu". Permettez que je laisse Bouli s'occuper de tout ça et que je vous raconte un peu comment tout a commencé.Hi there. It's me, Bilou. Bouli says the "game engine" is wrecked, but since I'm just the pilot here, there's little I can … Continue reading Hi. I’m Bilou.
reverse emulator bug ?
Je connaissais le bug d'émulation. Vous savez, ce genre de bug qui ne se produit jamais quand vous testez sur émulateur et qui crashe lamentablement le programme dès qu'il tourne sur une vraie plate-forme (généralement parce qu'elle a de la vraie mémoire).Why? I can explain easily a bug that happens only on bare metal, but … Continue reading reverse emulator bug ?
attach/deleteme explain the double-free issue ?
There are a number of things that looks odd in the current animation management code. Why do we try to unregister a new animation every time we're done testing a special block ? How comes Engine::delanim() is invoked both at GameObject destructor and Animator destructor.But that wasn't enough to fix the NastyBug I had, that … Continue reading attach/deleteme explain the double-free issue ?