Je manque de temps pour re-blogger ici toutes les trouvailles de Sylvain \"Tohad\" en matière de graphisme -- d\'ordinaire touchant plutôt aux décors de dessins animés (avec un penchant pour les ghibli, en ce qui me concerne) ou au concept art de futurs jeux vidéo.Mais là, vu le temps considérable que j\'ai passé moi-même à … Continue reading Les arbres de Mocha
Month: January 2019
Loco Roco … enfin!
A force de faire des brocantes, mon frère a fini par mettre la main sur une PSP et une petite collection de disques de jeux, parmi lesquels Loco Roco, le jeu que j\'avais envie d\'essayer depuis près de 10 ans. Un concept de jeu assez sympa, mais avec un mode de contrôle que je trouve … Continue reading Loco Roco … enfin!
Les Tiles: du C64 à la NDS
créer des imagesAu commencement, il n\'y avait rien que du temps CPU et le faisceau d\'électrons planait au-dessus du phosphore. Et VIC dit \"que les caractères soient\", et les caractères furent. Il sépara les caractères de l\'écran. Il appela les caractères \"tiles\" et les écrans \"maps\". Et NES vit que cela était bon.Sérieux: les premières … Continue reading Les Tiles: du C64 à la NDS
4MB ?
Bon, je dois avoir quelque-chose de foireux dans la configuration de mon système de build avec le dernier devkitarm que j\'ai installé: la plupart des outils prennent soudain une taille de 4MiB... avec plein de vide au milieu du fichier ...Première question, est-ce que ce problème est déjà présent dans le fichier .elf, ou est-ce … Continue reading 4MB ?
Tile Engine Revision
Bon, j\'ai une grosse révision de mon moteur de jeu en cours. Jusqu\'ici, les propriétés du niveau étaient conservées dans les bits \"palette\" du niveau, soit 4 bits par mini-bloc de 8x8 pixels (les tiles, pour les intimes. Prononcez avec de l\'aï comme dans light). Pour \"School Rush\" et ses niveaux de 16 écrans de … Continue reading Tile Engine Revision
Loco [noen]
http://sylvainhb.blogspot.com/2019/01/loco-roco-enfin.html A force de faire des brocantes, mon frère a fini par mettre la main sur une PSP et une petite collection de disques de jeux, parmi lesquels Loco Roco, le jeu que j'avais envie d'essayer depuis plus de 10 ans. Un concept de jeu assez sympa, mais avec un mode de contrôle que je … Continue reading Loco [noen]
debugging PERL regular expressions
Okay, I\'m using PERL when I can, because it makes the job. I like how it is not distracting my train of thoughts when tackling a problem and how it makes scripts that are easy to hack later on. I love how it integrated regular expressions, but so far, I wasn\'t fond of how I … Continue reading debugging PERL regular expressions
School Rush – Aftermaths
published as http://sylvainhb.blogspot.com/2018/12/school-zone-aftermaths.htmlFive year ago, I released a single-level "anniversary" game featuring Bilou in a school zone settings. A bit later, in early November, I had the opportunity to have it play-tested by my nephews, who were 7 to 13 years old by then. From there difficulties to approach the game, I added one "preliminary" … Continue reading School Rush – Aftermaths
one last fix
I'm pretty pleased to hear my 5-year old asking me to play School Rush. But for some reason, j.l.n has a fascination about power. And in School Rush, he wants to get the power-ups. He knows the pendats hold them and so he wants the pendats down. published at http://sylvainhb.blogspot.com/2018/12/one-last-fix.html But the thing is, the … Continue reading one last fix
virtual-to-physical tilesets
(https://sylvainhb.blogspot.com/2018/12/how-should-i-handle-tilesets-larger.html)How should I handle tilesets larger than the 1024 tiles the NDS hardware is designed to use? Quick maths show that with 16K unique tiles, I'm already consuming 1MB of RAM. Full 16-bit tile identifiers would address the whole 4 MB of RAM the NDS has.unlike in Eric's games, I cannot assume here that the … Continue reading virtual-to-physical tilesets