Les Tiles: du C64 à la NDS

créer des imagesAu commencement, il n\'y avait rien que du temps CPU et le faisceau d\'électrons planait au-dessus du phosphore. Et VIC dit \"que les caractères soient\", et les caractères furent. Il sépara les caractères de l\'écran. Il appela les caractères \"tiles\" et les écrans \"maps\". Et NES vit que cela était bon.Sérieux: les premières … Continue reading Les Tiles: du C64 à la NDS

4MB ?

Bon, je dois avoir quelque-chose de foireux dans la configuration de mon système de build avec le dernier devkitarm que j\'ai installé: la plupart des outils prennent soudain une taille de 4MiB... avec plein de vide au milieu du fichier ...Première question, est-ce que ce problème est déjà présent dans le fichier .elf, ou est-ce … Continue reading 4MB ?

School Rush – Aftermaths

published as http://sylvainhb.blogspot.com/2018/12/school-zone-aftermaths.htmlFive year ago, I released a single-level "anniversary" game featuring Bilou in a school zone settings. A bit later, in early November, I had the opportunity to have it play-tested by my nephews, who were 7 to 13 years old by then. From there difficulties to approach the game, I added one "preliminary" … Continue reading School Rush – Aftermaths

virtual-to-physical tilesets

(https://sylvainhb.blogspot.com/2018/12/how-should-i-handle-tilesets-larger.html)How should I handle tilesets larger than the 1024 tiles the NDS hardware is designed to use? Quick maths show that with 16K unique tiles, I'm already consuming 1MB of RAM. Full 16-bit tile identifiers would address the whole 4 MB of RAM the NDS has.unlike in Eric's games, I cannot assume here that the … Continue reading virtual-to-physical tilesets