J\'utilisais assez volontiers les descriptions de \"quelles exceptions peuvent être produites par cette fonction\" en Java. Nettement moins en C++. J\'ai en tête que le compilateur n\'était pas si fiable que ça sur ce point et que le jeu n\'en vaut donc pas la chandelle. Au point qu\'avec les derniers GCC, j\'ai peut-être bien dû … Continue reading looser throw specifier
Month: January 2020
Yodlei
eh, on pourrait facilement faire en sorte que les rocher ressemblent à un empilement de becs et de serres ^_^ (bon pas forcément tous les rochers)C\'est le deuxième jeu présenté pour cette édition de l\'Ultime Décathlon: Mickey Magical Quest premier du nom. Un jeu pour lequel j\'ai un coup de coeur depuis qu\'il est sorti, … Continue reading Yodlei
There\'s no places.sqlite home…
Evidemment, qui dit nouvelle machine dit \"ach bin non, on va fous faire une noufelle profil pour fotre firefox!\" (prononcez \'fawerfogz\'). J\'avais repompé le répertoire \'profiles\' pour le mettre sur un linux bidon histoire d\'aller à la pêche aux mots de passe sauvegardés, mais on va pas pousser si loin pour retrouver les fichiers dans … Continue reading There\'s no places.sqlite home…
Meka-Bilou au rapport …
J.L.N s\'est beaucoup intéressé à ce que je faisais, ce.tte.s dernière.s semaine.s sur mon ordinateur. Il y avait régulièrement une espèce de mini-niveau (en ASCII art) dans un coin de mon écran qui accompagne les rapports d\'erreur du système de test des terrains pentus. Je suppose que ça attirait son attention.Difficile d\'expliquer le principe du … Continue reading Meka-Bilou au rapport …
test de pente en cours
Voilà, j\'ai mis en route quelques modifications pour appliquer les idées du nouveau système de description du niveau avec comme point de départ un p\'tit morceau de code qui crèe un \'niveau de référence\' et place un personnage simple dessus qui devra avancer d\'un bout à l\'autre sans ce faire stopper.Tout ça se passe dans … Continue reading test de pente en cours
un p\'tit pas de plus pour LEDS
Bien. J\'ai donc un éditeur de niveau capable de faire l\'affichage des niveaux même quand j\'utilise le \"nouveau\" format. Y compris pour les blocs spéciaux. J\'ai encore un peu de travail à faire dessus (notamment faire en sorte que les boutons à droite de l\'éditeur ne s\'incrustent pas dans le niveau chaque fois qu\'on les … Continue reading un p\'tit pas de plus pour LEDS
Pentes et JumpThru
Je me rends compte qu\'il y a un truc à propos des pentes que je n\'ai apparemment pas convenablement expliqué sur ce blog. Voyez donc cette \"capture d\'écran\" de l\'éditeur de niveau avec les types de blocs qui sont révélés en bleu transparent. Il est assez facile d\'y voir les zones considérées comme solides, et … Continue reading Pentes et JumpThru
L\'encodage de la physique du sol
Bon, j\'ai pris un peu le temps de cogiter à ce dont j\'ai besoin pour les nouveaux types de sols dans mon moteur de jeu. Je sais que je veux plus te types de pentes et plus de types de physiques, mais en relisant mes notes sur les pentes pour comparer ça à celles de … Continue reading L\'encodage de la physique du sol
Kirby\'s Dreamland
Permettez-moi de revenir en 1993. Jeune ado qui vient de commencer à envisager de laisser tomber son projet \"Calimero\" pour quelque chose de plus ambitieux avec pour personnage une boule bleue: Bilou. Puis mon frangin revient de chez notre jeune voisin avec un ovni pour Gameboy: Kirby\'s dreamland.Fan de jeu de plate-forme, je fais d\'abord … Continue reading Kirby\'s Dreamland
TileMap
I had a remark in my notebook, wrote a few months ago, where I felt it weird that some parts of the game engine would require a SpriteSet where they actually needed information about the level map, and that the SpriteSet class was actually the only object capturing the map pointer, as well as its … Continue reading TileMap