C\'est la série de p\'tits fanart pixelisés de Rephil qui m\'a mis la puce à l\'oreille: une police en pixels, c\'est quand même bien plus lisible avec un ombrage. Surtout quand on est pas déjà en noir-sur-blanc. (ou blanc sur noir). Et vous savez quoi, il arrive à le faire même en 5x5!Alors bin avec … Continue reading Une histoire de police
Month: January 2021
MechaSkull\'s ninja
J\'ai à peine atteint le boss des catacombes dans The Messenger que la nouvelle tombe: Cyber Shadow, le jeu de ninja de MekaSkull sort la semaine prochaine demain aujourd\'hui. Un jeu dont j\'ai suivi le développement avec plaisir et assidûité ces dernières années. C\'était d\'ailleurs un de mes plaisirs sur twitter pendant les années creuses … Continue reading MechaSkull\'s ninja
spr.load+
The next big step for my game engine to be capable of running project “Bilou Dreamland” is overlay loading. In all my previous games, there was one main tileset and sprite set that contained all we needed. Monster, hero, Pick-ups. Anything that had to be animated sat together in that file…Bon, prochaine étape significative pour … Continue reading spr.load+
Big Level Objects (take 64)
En jouant à Rayman Origins (oui, je continue le mois du déterrage de vieux brouillons), j\'étais arrivé à la conclusion que les gros morceaux de niveau mobiles étaient devenu un élément incontournable du level design moderne dans les jeux de plate-forme.Et le post de ce week-end de Ishi sur l\'implémentation des bateaux dans son projet … Continue reading Big Level Objects (take 64)
La bannière du désert
Ça fait un paquet d\'années, maintenant, que cette bannière verte vous accueille sur mon blog, avec comme message \"rendre le rêve réel\". Et j\'ai déjà expliqué à plusieurs reprises: voir ce pas-si-p\'tit Bilou sur le point d\'atterrir sur sa souche, ça me motive à continuer, jusqu\'à ce qu\'on puisse voir Bilou amortir sa chute sur … Continue reading La bannière du désert
Les démos
Après la bafouille sur \"Titanic Death by a Worm\", vous avez peut-être l\'impression que la démoscène, c\'est une page que j\'ai tournée depuis longtemps. Dans un sens, vous n\'avez pas tort, mais n\'allez pas croire que j\'aie coupé tous les ponts pour autant.Bon, d\'accord, depuis 2005, je n\'ai clairement plus un PC capable de faire … Continue reading Les démos
Flexible!
I remember how adding bounciness to the erasers bumpers felt and how I immediately wanted to have some erasers all over the games to be bouncing as much as I could. So wouldn\'t it be a shame if the branches of the Green Zone were all static platforms while they could be slightly bouncing you … Continue reading Flexible!
Intrepid Izzy
Bon, je vais devoir présenter d\'avance des excuses au Senile Team: Intrepid Izzy n\'est pas franchement un jeu dont j\'attends la sortie. Ne vous méprenez pas, hein: ça a l\'air plutôt bien fait, en plus c\'est prévu pour être un homebrew dreamcast et c\'est un jeu de plate-forme. Ils font même des vidéo devlog et … Continue reading Intrepid Izzy
Titanic death by a worm
Petit retour sur une lecture de Cactuceratops contre Conquer (bad fur day), qui cherche à comprendre pourquoi les voix du personnage principal \'rippées\' hors du jeu sonnent différemment. Pour info, c\'est un des premiers jeux à utiliser de la compression MP3 pour les échantillons vocaux. Au milieu de ses investigations, elle met le doigt sur … Continue reading Titanic death by a worm
DKC – quand les bonus étaient gratuits
J\'ai donc eu un p\'tit moment l\'abonnement Nintendo Online à la fin de l\'année dernière, l\'occasion notamment de me refaire un p\'tit peu de DKC, un de mes jeux favoris. J\'ai été surpris de me rendre compte d\'une différence fondamentale entre cet épisode et tous les suivants dans la série au niveau du rythme et du … Continue reading DKC – quand les bonus étaient gratuits