J\'avais prévu de commencer par \"Bon, ça commence à prendre forme\", mais le temps que me mette à blogger, j\'ai presque fini. L\'idée est donc de montrer qu\'il est possible de charger les sprites d\'un jeu GEDS en deux fois, avec un morceau pour le personnage principal et un morceau pour les monstres, par exemple, … Continue reading spr.more et sprdo
Month: February 2021
github discussions / show-and-tell
Je suis forcé de l\'admettre: les discussions github, ça a de la gueule. On est vraiment très proche de ce que j\'imagine comme idéal de présentation pour parler de développement. Mieux que mes tentatives de \'litterate programming\', sans doute. Mieux en tout cas que le fait de devoir les accompagner d\'un post sur un forum. … Continue reading github discussions / show-and-tell
Your First Koopa …
As I was enjoying my free week of Super Mario on Switch, I found it interesting to compare how we are introduced to Koopa Troopa mechanics in Super Mario episodes. Because, yeah, I\'m fond of Koopas mechanics. Koopas are dangerous, but you can turn them back at their allies (same for dumbladors, you\'d say). And you … Continue reading Your First Koopa …
Higher Order Blog …
Of course, it\'s been a long time since I first read the guide to implementing 2D platformers on the Higher Order Fun blog. I believe it\'s been part of my research on how people implement slopes together with the MC Kids talk on implementing sophisticated platformers on NES. So somewhere around 2007.Un tout bon blog, … Continue reading Higher Order Blog …
Connection failed
arf. Bon, le laptop pro que j\'utilisais depuis mars dernier pendant les heures de bureau a claqué. Le disque SSD, plus que probablement, et sans espoir de récup pour autant que je puisse dire: les systèmes Linux ne parviennent même pas à initialiser le contrôleur et il n\'est plus dans /dev/sd*.Ce qui est dommage, c\'est … Continue reading Connection failed
2048 triangles
Cette histoire de Big Level Objects me turlupinait: est-ce que je ne fais pas le mauvais choix en laissant de côté le hardware 3D de la DS pour dessiner les niveaux ? Plusieurs autres homebrewers ont déjà indiqué qu\'ils parvenaient sans trop de difficultés à gérer tout l\'affichage d\'un platformer 2D à coup de polygones … Continue reading 2048 triangles
Programming Pitfall Harry
L\'aventure racontée par 8-bit show and tell est presque surréaliste: un dévelopeur de jeu qui vous envoie un morceau de son code source comme ça, juste sur demande. Et pas n\'importe quel développeur: le créateur de Pitfall!Pitfall, pour ceux qui n\'ont pas vécu ça, c\'est ce qui se rapproche le plus du phénomène Super Mario … Continue reading Programming Pitfall Harry
Révision du puits…
Mon frère m\'avait dessiné un niveau assez sympa pour la green Zone, à l\'époque: le puits de la clairière. Un mélange d\'arbres et de tunnels partiellement immergés qui me tenterait bien d\'intégrer dans \"Bilou\'s Dream Land\". Mais il y a quand-même quelques éléments qui ne me conviennent pas.There is one environment in the original Bilou\'s … Continue reading Révision du puits…
Adapting Power-up design.
Here comes an old draft with a nice (?) sketch. There\'s a design decision dating back from 2001 for future Bilou games: to avoid using menus to \"select a power\" (thus move away from Megaman design) but rather having all of Bilou\'s super powers avaiable at all time, but potentially invoked by moves rather than … Continue reading Adapting Power-up design.