Testing & Refactoring

Pas beaucoup de nouvelles côté développement du jeu. Parce que je veux mettre en place un système capable de tester de manière systématique les éditeurs en plus du moteur de jeu. Les makefiles pour la recompilation mieux organisées, c'est fait, je m'attaque maintenant à la structure même des programmes, sortir ce qu'il reste de logique … Continue reading Testing & Refactoring

Where You See is Where It Is

Bon, on récapète.3 mars: fusion du code expérimental pour les nouveaux sprites composites dans le moteur de jeu. Il faudra quand-même pas mal chipoter pour pouvoir éditer la school zone dans LEDS18 mars, le fichier de commande pour dumblador est écrit. C'est lui qui servira de démonstration des nouvelles capacités du moteur de jeu, mais … Continue reading Where You See is Where It Is

Pendant ce temps, dans le code …

Oh, pas de soucis: je n'oublie pas Bilou, malgré tout cet intérêt renouvelé pour mon perso Ubisoft favori... Mais comme les études de Rayman et de Shantae ont pour objectif de construire le synopsys lointain, comprenez que je garde ça "en réserve" pour plus tard... Il faut quand-même bien que vous ayez le plaisir de … Continue reading Pendant ce temps, dans le code …

La (old-)school zone

Après "Apple Assault", il y a de très fortes chances que le prochain "mini-jeu" de Bilou soit basé dans la School zone, ce curieux temple de la connaissance imaginé par Pierrick H. J'en ai déjà présenté pas mal d'éléments aux débuts de ce blog, vu que c'est dans la school zone que se plaçait le … Continue reading La (old-)school zone

Le vieux Synopsis.

Petite scéance d'archivage: voici en comparaison ce qui tenait lieu de "Synopsis" à Bilou après la scéance de "brainstorming" pour le concours de 1994: tout juste un nombre de niveaux, l'ordre dans lequel il est possible de les parcourir (notamment via les téléporteurs triangulaires) et les pouvoirs gagnés après le combat contre les boss.C'est bien … Continue reading Le vieux Synopsis.

It’s getting operational.

It's not quite progress that can be "shown off", but it's progress nonetheless! The "monsters" area of the integrated debugger -- the so-called "InspectorWidget" can now be used to set traps "on new monsters encounters". It also displays state and GOB numbers, coordinates and indicates how many active and passive collision area the GOB has. … Continue reading It’s getting operational.

Berrybats!

Bion, ça ne va pas être un post extraordinaire parce que j'ai la crève. Et ce n'est pas une évolution extraordinaire non plus, en fait. C'est juste qu'à additionner 2 et 2, on finit par avoir 4. Et en l'occurence, ici, 4, c'est une baie sauvage volante non-identifiée qui colle Bilou au train dans les … Continue reading Berrybats!

Get ready for the flood!

Flood-fill in a painting program is usually the thing that makes users happy and coders unhappy. It's not a trivial task comparable to e.g. filled block rendering. It's more like exploring a dungeon: when you face a room with three doors and you select the one on your left, you also need to mentally keep … Continue reading Get ready for the flood!

bilou.cmd

Ca y est. Une petite classe abstraite "InputReader", deux sous-classes BufferReader et FileReader et un peu de bricolage, et je peux ranger tous les éléments relatifs à un personnage dans un fichier séparé, inclus depuis le "script-maître" du niveau.Ca fait plus propre ... je suis prêt à rajouter des niveaux dans tous les sens.Mais j'ai … Continue reading bilou.cmd

avant Bilou …

Avant même Calimero, se basant sur Rick Dangerous, mon frère me sort un niveau pour un jeu de plate-forme mono-écran qu'il baptise "Logic Labyrinth", rempli d'interrupteurs et de pièges en tout genres. Le concept me plait et je relancerai l'idée plusieurs fois (chaque fois que je découvre un nouvel environnement de programmation, en fait). Logic … Continue reading avant Bilou …