J'hallucine. J'ai pris une de mes plus vieille classes -- InfiniMap, responsable à la fois du scrolling et des collisions sprites/map. J'ai renommé ça en "CommonMap", appliqué les changements partout sauf aux sites de construction. J'ai ensuite déplacé le code utile dans un nouvel InfiniMap, déclaré l'une ou l'autre méthode comme purement virtuelle dans CommonMap … Continue reading Refactoring de dingue!
Category: c++
branches/newcollide
So I finally started a new SVN branch with the collision engine modification that I sketched in the train. It's not going to be testable anytime soon, I'm afraid. The current collision engine was already abusing some "setContext(...)" calls to set static variables into GobExpression so that you can e.g. shoot things despites the eval() … Continue reading branches/newcollide
Creating new skelettons.
Animation skeletton, GobStructure ... I haven't found yet the term that best describe "the set of pages to be used for the limbs of a compound GameObject". And I also struggle making it part of the AnimEditor. So I took the lunch to chart the three main components involved - AnimWindow, ThumbsWindow and FileWindow - … Continue reading Creating new skelettons.
Iteraatooor … Giv’me Innformationnn.
Donc, se donner un objet représentant "une position dans une séquence" sur lequel il soit possible de faire les opérations habituelles "avancer à l'élément suivant" ou "obtenir le contenu de l'élément actuel" comme si on avait affaire à un "bon vieux pointeur dans un tableau C", c'était l'idée de std::{whatever}::iterator.Si c'est sympa à la base … Continue reading Iteraatooor … Giv’me Innformationnn.
Ne vous posez pas de questions … (ou pas)
Entre une semaine de boulot bien chargé, le lave-vaisselle en panne (mais remplacé mardi prochain) et mon AMD64 qui boude la nouvelle LTS d'ubuntu, j'avais quand-même essayé d'avancer un peu dans le code de mon futur éditeur d'animations. Malheureusement, à chaque fois, je me retrouvais dans une impasse de design logiciel, à ne pas savoir … Continue reading Ne vous posez pas de questions … (ou pas)
-Weffc++
Le compilateur C++ peut s'avérer pénible par moment, et n'aide pas vraiment le pauvre programmeur du midi que je suis à éviter les bourdes. D'où l'intérêt (théorique) d'un peu plus d'avertissements pour vérifier qu'un certain nombre de "règles de bonne pratique" sont appliquées. Voyons un peu ce que ça donne dans le "code de Bilou"...base … Continue reading -Weffc++
Ouf!
Quel chipotage! Près d'une semaine de spéculations pour trouver la manière de manipuler quelques malheureux compteurs. Il faut dire que la VTJ a été plutôt avare en temps libre ces jours-ci. Enfin. Le nombre de pommes augmente chaque fois que je passe un "niveau", reste inchangé si je rate mon coup et je passe au … Continue reading Ouf!
Debugging Industriel ?
Finalement, j'ai opté pour une approche toute neuve (pour moi) pour ce problème de malloc. C'est toujours via gdb que j'attaque le problème, mais je laisse tomber la sur-couche graphique (ddd) au profit d'un petit script perl. Celui-ci va placer les breakpoints à l'entrée et à la sortie des fonctions "malloc" et "free" (ainsi qu'à … Continue reading Debugging Industriel ?
MonsterWidget ou MonsterWindow ?
Bon, voilà. J'ai fini de me créper le ch(amp)ignon avec "j'ajoute une fenêtre ou juste un widget". J'ai rajouté une fenêtre, et je peux commencer le "vrai" boulot, à savoir sélectionner, déplacer, dupliquer mes monstres, et tout ça. Si je me suis planté, ben au pire, vous me lirez râler d'ici peu. J'avais commencé à … Continue reading MonsterWidget ou MonsterWindow ?
runme feature request
Le problème d'un petit outil bricolé à la demande, c'est justement que les fonctionnalités sont bricolées à la demande. Ainsi, runme est devenu assez fort pour recevoir des fichiers depuis le PC par wifi, à condition de préférer une connexion rapide à un nom de plus de 8 lettres ...Pour ce qui est d'émettre des … Continue reading runme feature request