SEDS, LEDS and AnimEDS use a dedicated file format: .spr, which is not very complicated, but specific to this project. The rationale is that, given the limited resources on the DS, I don't want to mess up with parsing or encoding of complex representation. I've got chunk of data, which have a given size and … Continue reading sprsplit.pl ; dumpanim.pl
Category: choice
Repaired, and still not working
Want a funny trivia? altough I got the spriteset "repaired", it's still too large for the game engine, after all. So I still don't see spongebop at all, but just some Bilou feet/hands again >_<Maybe some blocks should be marked "free" and they aren't, maybe I really need to optimize so that I lower the … Continue reading Repaired, and still not working
Fuuuuuusiooooooon
The more I use AnimEDS for the Bilou project, the more it becomes obvious: I will have to merge SEDS and AnimEDS into a single program, so that one can easily touch up or re-center sprites used in animations, or easily preview the new sprites on the defined animation. Easing the switching between the two … Continue reading Fuuuuuusiooooooon
wanted features
There are things I would like to improve in each of my tools. Maybe it's a good time to collect them in one place. Various features I'd like to add to LEDS depend on the ability to display the map at once. I planned a radar widget in a corner of the TilesetWindow, but that's … Continue reading wanted features
blocking GOBs
Vous vous souvenez peut-être d'un commentaire de mon frère CJ comme quoi "il faudrait quand-même à un moment donné qu'on puisse avoir des ennemis à travers lesquels on ne passe pas même si Bilou est invincible... une chose que je n'avais pas vraiment prévu de rendre possible dans le moteur de jeu de "Apple Assault": … Continue reading blocking GOBs
Une bière fraiche ! Dans un verre propre, nom de … !
Avec le départ du professeur Ribbens, c'est sans doute une page de l'histoire de Montef' qui s'est tournée, quelques années (mois ?) seulement après le début de ma carrière. Comme pour beaucoup des cours que j'ai suivi, j'ai peut-être bien eu la chance à avoir reçu du maître du Scheme en personne une initiation aux … Continue reading Une bière fraiche ! Dans un verre propre, nom de … !
Les plate-formes
Le prochain "gros challenge" pour mon moteur de jeu (sur lequel je cogite actuellement, en tout cas), c'est sans hésitation les plate-formes. Tous ces objets mobiles, assenceurs, radeaux, etc. qui tout en ayant leur comportement propre altèrent celui du personnage ou agissent comme des parois solides. Bref tout une série d'objets qui vont venir perturber … Continue reading Les plate-formes
Les collisions
Les collisions, c'est probablement un des éléments les plus important de la gestion des sprites dans un moteur de jeu. Outre l'aspect purement technique "y a-t-il ou pas collision" et l'aspect d'optimisation "comment tester les collisions entre N sprites (potentiellement (N*N-1)/2 calculs) en un temps raisonnable", il y a le côté "logique du jeu": comment … Continue reading Les collisions
Moon walk ?
As seen in former post: Scripting Sunday:TODO: moving Bilou through the animation isn't the right way to go. Maybe "delay x" in the animation sequence to have the next frame triggered only when we move to the next pixel would be betterFaire marcher un personnage est loin d'être une tâche facile et en particulier, ça … Continue reading Moon walk ?
World Collisions
Left alone, testpoinst are not really a satisfactory way to handle collisions between objects of a game and the world.First they don't cover enough and cannot catch all the odd situations. Testpoints are points and they cannot detect the case where you're jumping through a corner unless you have many of them (up to one … Continue reading World Collisions