Je vous avait déjà rapidement parlé de frogatto, un très sympathique jeu de plate-forme aux musiques envoûtantes qui (mal?)heureusement plante chaque fois que je meurs ... Il est sous linux en open-source, donc faisons-y un petit tour. Les programmeurs de Frogatto ont (c'est devenu une approche majoritaire) un bonne partie de la logique du jeu … Continue reading frogratto platforms
Category: coding
Madness? this is refactory !
Maybe you remember this picture, the first one I scanned with my iris mouse. Maybe you remember the times where I mentioned some more things in the collision engine needed a revision. At last, I'm at it.When two objects collide, they need to have access to each other for some times until all the rules … Continue reading Madness? this is refactory !
Un p’tit bug?
Dans l'éditeur d'animation, dernière mouture ? Je m'explique, je voulais prendre quelques captures d'écran pour expliquer comment se faire un petit personnage à partir de "composants" simple, puisque la "branche tutoriel" sur github est maintenant capable de gérer aussi bien les personnages simples que composés.Malheureusement, un des widgets (normalement sur la gauche) n'affiche plus rien. … Continue reading Un p’tit bug?
to $(AR) or not to $(AR)
During the preparation of the "controllers" tutorial, I faced a weird linking problem. I wanted to split the huge "controllers.cxx" file so that every controller would be in a sub-file that could be compiled separately and no longer depend on the code from other controllers unless there is a good reason for that. And all … Continue reading to $(AR) or not to $(AR)
Dear ImGUI,
I hope you enjoyed the week-end. It sure was a pleasure to have you around, and getting some pixels rendered without having to bother with ./configure, plugging events into sockets or any kind of new classes.Sure, I wish you had time to stay for tea and I would have shown you my SpritePages, but I … Continue reading Dear ImGUI,
Tutorial revision goes on.
I reached the point where you can write very simple scripts and have them processed on the "tutorial" branch. Of course there isn't much follow-up at the moment despite the 3 forums on which I comment stuff. That doesn't really matter, although I'd love to get feedback on whether it reads well.What is really interesting … Continue reading Tutorial revision goes on.
libgeds Animator system
Je pensais réécrire une partie du système d'animation. Il est inspiré d'un gestionnaire d'évènement à retardements pour systèmes d'exploitations. Sauf que dans le cas des sprites dans libgeds, à peu près tout est exécuté à chaque image. Ne serait-ce que parce qu'il me faut compenser les mouvements de la caméra.I had somehow convinced myself that … Continue reading libgeds Animator system
libgeds tutorial
I have just started a github with one branch of the dsgametools project: the 'tutorials' branch, where I'm reconstructing and detailing step by step the components of the (refactored) game engine... together with Creative-Commons pictures and sounds to make demos on a regular basis.Additional chatting and promotion of the tutorials happen in gbatemp and e-magination … Continue reading libgeds tutorial
__lock_jiffies
Perdu dans un petit coin d'un driver Linux, une fonction sympa qui augmente un des verrous avec un chronomètre ... histoire de voir combien de temps on est resté en section critique.Je devrais peut-être bien ajouter quelque-chose de ce genre avec parseLine() dans GameScript, tiens.
typedef u16 pageno_t
J'avoue que quand j'ai fait ma transition de l'assembleur vers le C, je faisais une mimique assez cocasse à la vue de uint32_t et size_t. Quoi, c'est un 'dword' (double-mot, jargon intel dans les assembleurs). Pourquoi aller lui donner un nom à coucher dehors pareil ? Bref, j'étais pas un fan de typedef, à part … Continue reading typedef u16 pageno_t