C'est un outil super: gource. Transformer les fichiers logs d'un gestionnaire de versions en une animation interactive où les développeurs deviennent des jardiniers taillant, soignant, élagant, greffant...Et facile à utiliser, en plus! Bon évidemment, ici c'est assez moyennement intéressant puisque je suis tout seul sur le projet depuis le début ...Mais au moins, ça met … Continue reading gource and reDS
Category: coding
Engine Refactory
The Big Refactory has started (I could pretend it is a new-year resolution). And it even went pretty far, like abstracting away the animated objects list so that only the code for animated objects need to know details of the animation scheduler.I was about to try changing the VRAM allocation system so that only classes … Continue reading Engine Refactory
Refactored, but freezing
ok donc, j'ai eu du code qui compilait en un rien de temps, malgré un refactoring plutôt osé. Par contre, plus moyen d'atteindre la fin du premier niveau: le jeu freeze, à peu près tout le temps au même endroit, juste avant de m'afficher les premiers "inkjet" mobiles. Good joke! How useful is it to … Continue reading Refactored, but freezing
Refactoring de dingue!
J'hallucine. J'ai pris une de mes plus vieille classes -- InfiniMap, responsable à la fois du scrolling et des collisions sprites/map. J'ai renommé ça en "CommonMap", appliqué les changements partout sauf aux sites de construction. J'ai ensuite déplacé le code utile dans un nouvel InfiniMap, déclaré l'une ou l'autre méthode comme purement virtuelle dans CommonMap … Continue reading Refactoring de dingue!
branches, reviews and cannelloni
The idea is hanging around. It has been for some times, now. Possibly since I re-started exporting code to e-book readers through Doxygen, or since I tried to use apple assault as a tutorial to libgeds. I'd like to go for some in-depth review of my engine code. I'd like to use powers of code … Continue reading branches, reviews and cannelloni
Far ground
Je tente d'intégrer mes bouquins-totems comme décor de fond du niveau vertical ... après quelques essais/erreurs pour faire le bon montage, qui ne consomme pas trop de mémoire vidéo, quelques corrections pour que le moteur de jeu puisse utiliser effectivement les 256KB dont il dispose plutôt que de s'auto-brider à 128K, je commence à avoir … Continue reading Far ground
cando grow?
Not so easy to fix the state machine bug about Bilou entering ceiling And that is mostly because it is not in the state machine itself. It happens because Bilou has two sizes, and the "HIT" state is one where he is big. Since"HIT" is a state that you can reach from almost any other … Continue reading cando grow?
spriteram vs . Resource
Using InspectorWidget to understand buggy situations has become abnormally hard. Just look at the picture we got earlier this season. Compare that to what it used to look like. I've got the "boxes" area all messed up. Of course: in School Rush I now have two things trying to use the sprites of the bottom … Continue reading spriteram vs . Resource
simplifions le HUD
J'ai attaqué une révision du code de contrôle entre le moteur de jeu et l'affichage de l'écran du livre-magique. J'ai déjà remplacé les tests douteux sur des variables obscures supposés indiquer si on est sur le menu ou dans le jeu par une commande explicite "hud.mode=%c"The code controlling the HUD logic deseperately needed some refactoring. … Continue reading simplifions le HUD
rules.gam
Plus proche de nous, mais en partie lié avec ce nouveau projet "behaviour editor",il y a le besoin de pouvoir utiliser un seul même fichier pour définir certains morceaux des scripts qui décrivent les niveaux. Ce n'était pas trop un soucis avec Apple Assault, un jeu dont les "règles" était assez simples, mais qui devient … Continue reading rules.gam