They are good-looking, they balance the colours of the level while giving the golds some good reason to attract player's eyes. They are the bonuses. They make friendly sound when you collect them, but as of writing, that's pretty much it. In the previous "anniversary level" game, bonuses had a puprose: they measured how well … Continue reading Pourquoi des bonus ?
Category: designclass
Zeldas are MetroidVanias ?
DOWN+B for pendats, UP+B for spongebops ?I've been reading guide to metroidvania style lately, and reading that the author considered the Zelda series as games following the overall rules of metroidvania quite puzzled me. It means that the kind of menu navigation to pick the proper item that feels acceptable in Zelda and annoying in … Continue reading Zeldas are MetroidVanias ?
Pac In Time sur GameBoy
Dans la liste "Prêtés à Pype" de mon frère, il y a depuis un moment "Pac In Time", comprenez pour les anciens possesseurs de machine Commodore "Fury of the Furries moddé par Namco". Je me refais un petit essai ce soir avant d'aller dormir. Pour la micro-machine de nintendo, l'animation est fluide, les graphismes parfaitement … Continue reading Pac In Time sur GameBoy
Un Mario sans Checkpoints.
Petit tour sur nesmaps.com ... Il y a un jeu Mario qui n'a pas de check-point, ni visible ni invisible. Un seul dans toute la série 2D où il est nécessaire d'aller du début à la fin du niveau en une et une seule vie: Super Mario Bros 3.Thanks to Bri Ray, I remembered there's … Continue reading Un Mario sans Checkpoints.
Nitrome, Ni trop peu
Il y a 25 ans, avant de commencer le projet Caliméro et devant le refus de mon frère de me dessiner d'autres niveaux pour Logic Labyrinth, j'avais imaginé utiliser RND() pour me construire des variations de la "Bridge Zone" de Sonic 1 (SMS) sous le nom de code "Sonic Labyrinth". Le projet n'aura débuté, mais … Continue reading Nitrome, Ni trop peu
Checkpoint ?
Y-a-t'il besoin d'un point de sauvegarde à la mi-niveau dans School Rush ? On compte 26 écrans pour un (long) niveau de Super Mario World contre 16 seulement pour un niveau de School Rush... En réalité, pour Vanilla Dome 1, on arrive à la mi-niveau après une distance équivalente aux niveau de School Rush. Oui, … Continue reading Checkpoint ?
Quels bonus ?
While playing the latest Kirby and some other game lately (like "Child of Light") brought me to think again at how player and bonus interact in the game. I started categorizing them in either [grab on contact] (i.e. the player collects bonuses by merely moving) and [grab on action] (i.e. the player must actively grab … Continue reading Quels bonus ?
Le Tuning
La première remarque de Kirby Kid concernant le jeu "School Rush" m'avait un peu décontenancé. Je ne voyais pas bien ce qu'il entendait par "des problèmes de tuning" (non, quand-même pas au point d'aller acheter des néons bleus, mais pas loin).A rediscuter par la suite, je me dis que les fleurs-piranha de Super Mario Bros … Continue reading Le Tuning
Rick Dangerous design documents
J'adore les documents originaux des concepteurs de jeux. Dans un article Pix'n'love, un manuscript sur le tapis, c'est automatiquement des étoiles plein les yeux. Simon Phipps, nous ressort les petits croquis utilisés pour présenter son concept de pastiche d'Indiana Jones à ses collègues ... Et là, je dis ÜberDanke!The author of Rick Dangerous published some … Continue reading Rick Dangerous design documents
Critical Link #3: la main de maître.
"La main du maître" est un excellent exemple pour comparer le design de Z:LTTP et de Z:LBW. Dans les deux cas, il s'agit d'un ennemi-surprise, dont on ne peut deviner la présence en entrant dans la salle. Dans les deux cas, aussi, il s'agit d'un monstre-revenant dont le joueur ne sera jamais quitte tant qu'il … Continue reading Critical Link #3: la main de maître.