Round 1! Fight!

Première véritable tentative de passer à un "véritable" Apple Assault, avec les Funky Funghi dans le rôle (intérimaire) du générateur-de-pommes. Ils maintiennent un nombre à peu près constant d'applemen sur la zone de jeu par l'intermédiaire d'un compteur partagé -- le même mécanisme que celui qui permettait aux "portes" de "s'ouvrir" lorsque Bilou a ramassé … Continue reading Round 1! Fight!

Bat Attack!

Almost everything is in place to build Apple Assault except arenas. Yet, I only had "little stars" to check I can shoot something... So I did a silly thing and started shooting berrybats out of applemans when the appleman is surprised to see Bilou. You may think of it as a performance test ... somehow. … Continue reading Bat Attack!

oamstack from XeO³

Bion, ajouter des sprites dans tous les sens, c'est sympa. Continuer à avoir des sprites dans le 2eme niveau, c'est mieux. L'ennui, c'est que le GuiEngine, comme son nom l'indique, a été au départ conçu pour gérer des interfaces graphiques (SEDS et LEDS), et pas des jeux, ce qui signifie qu'il n'y a pas la … Continue reading oamstack from XeO³

Gobs Dynamiques

Pour permettre que Bilou soit assailli encore et encore par (e.g.) des Applemen, il me faut ajouter à mon moteur de jeu le support des objets dynamiques. Jusqu'ici, chaque élément "vivant" du jeu (les "GameObjects" ou "gobs") est déclaré dans le script produit par le level editor. Il possède un numéro d'identification unique qui détermine … Continue reading Gobs Dynamiques

gun.shoot(this)

Tout comme les contrôleurs, les "générateurs-d'objets-en-cours-de-jeu" (baptisés iGun, pour faire simple) sont des classes C++ paramétrées par le script et associées à certains états ou transitions pour ajuster le comportement du jeu.Pour les contrôleurs, je les avais associé à l'état courant. Facile (presque trop). Pour les "guns", j'hésite. Le script ? une transition ? un … Continue reading gun.shoot(this)