Critical Link #2: Sword & Overworld

Quand on crée un jeu basé sur l'exploration libre, les va-et-viens entre différents lieux sont plutôt inévitable: personne n'aura le réflexe de se dire "ah! je sais: je vais amener le balais à Mamie Youpie" s'il n'a pas rencontrer Mamie Youpie auparavant. Il faudra donc y retourner. Ça ne fait pas de tort qu'il soit … Continue reading Critical Link #2: Sword & Overworld

Jump-bounce win.

Participation modérée, mais préférence marquante pour le Bilou-rebondisseur. J'ai moi-même refait le test de désactiver les rebonds et me refaire les différents niveaux. Le "niveau en longueur" devient plus nerveux mais dans le niveau à explorer, j'ai l'impression que Bilou se fait systématiquement "aimanter" par le sol au moment du contact. Rien à faire: j'ai … Continue reading Jump-bounce win.

Deep Ink Pit gameplay

 Nous voici à la frontière entre le "monster design" et la conception du gameplay. L'aspect et l'idée de base pour spongebop sont définis, mais il reste à préciser comment le joueur va interagir avec ce "monstre".I recovered and digitized some sketches that describe the intended gameplay for Deep Ink Pit. I make the distinction against … Continue reading Deep Ink Pit gameplay

emergent gameplay => higher replay value

Avec la "mise en page simplifiée" de mon cybook, je me refais la série "Mario Melodies" de Richard Terrel (aka Kirby Kid). Je venais de commencer le premier article "Interplay" quand je tombe sur:Put simply, interplay is where actions and elements in a game aren't means to an end, but fluid opportunities that invite the … Continue reading emergent gameplay => higher replay value