Quand on crée un jeu basé sur l'exploration libre, les va-et-viens entre différents lieux sont plutôt inévitable: personne n'aura le réflexe de se dire "ah! je sais: je vais amener le balais à Mamie Youpie" s'il n'a pas rencontrer Mamie Youpie auparavant. Il faudra donc y retourner. Ça ne fait pas de tort qu'il soit … Continue reading Critical Link #2: Sword & Overworld
Category: gameplay
Jump-bounce win.
Participation modérée, mais préférence marquante pour le Bilou-rebondisseur. J'ai moi-même refait le test de désactiver les rebonds et me refaire les différents niveaux. Le "niveau en longueur" devient plus nerveux mais dans le niveau à explorer, j'ai l'impression que Bilou se fait systématiquement "aimanter" par le sol au moment du contact. Rien à faire: j'ai … Continue reading Jump-bounce win.
Bounce ?
That training level made me realise the issue I had with Bilou's bounce on land. Quite often, I ended up falling in ink pits because I've landed "hardly" near the edge of a platform, bounce, and fall to my doom. I first thought that I had to make sure the bounce only occurs when falling … Continue reading Bounce ?
Prise en main.
Entre courses de Noël et les soins pour son p'tit frère, les nerfs de *deline commençait à devenir sérieusement tendus. Et moi, j'étais trop naze pour pouvoir la distraire dans Epic Mickey fraîchement prété par mon frère ou sur ce "bon vieux" Zelda: Link to the Past ... Heureusement, quand j'ai proposé "et si on … Continue reading Prise en main.
Games you get Great at.
Back in the 80's, Great Giana Sisters is probably the best game I've played on my C64. If you allow yourself to go beyond the likelihood with Super Mario Bros on NES, you'll discover a challenge that is well-tuned and that appeal you to improve your skills -- a dimension that is imho too much … Continue reading Games you get Great at.
Level interplay
onAu beau milieu d'une forteresse (ou d'un chateau ?) de Super Mario World, je tombe sur ce genre de situation: Idéalement, il me faudrait passer en une fois ces sauts, et si je loupe mon coup, je me retrouve en réalité enfermé par des blocs invisibles. Une porte me ramènera alors en arrière pour que … Continue reading Level interplay
Deep Ink Pit gameplay
Nous voici à la frontière entre le "monster design" et la conception du gameplay. L'aspect et l'idée de base pour spongebop sont définis, mais il reste à préciser comment le joueur va interagir avec ce "monstre".I recovered and digitized some sketches that describe the intended gameplay for Deep Ink Pit. I make the distinction against … Continue reading Deep Ink Pit gameplay
emergent gameplay => higher replay value
Avec la "mise en page simplifiée" de mon cybook, je me refais la série "Mario Melodies" de Richard Terrel (aka Kirby Kid). Je venais de commencer le premier article "Interplay" quand je tombe sur:Put simply, interplay is where actions and elements in a game aren't means to an end, but fluid opportunities that invite the … Continue reading emergent gameplay => higher replay value
Rope it up!
Paul's tutorial on ladders was on my "readme" list for the Cybook last night. I liked how he motivated them as a way to introduce discontinuity in control mechanics and physics response. It sounded "Eureka" in my mind and I wanted to go further, so I asked Bilou and Bouli to illustrate the other concepts … Continue reading Rope it up!
More slopes
J'ai envie d'avoir plus de souplesse dans les pentes que juste "45° dans quel sens?". Si ça n'apporte pas grand-chose au niveau du gameplay en tant que tel (un ennemi-marcheur en haut d'une pente garde un avantage stratégique même pour d'autres formes de pentes), ça permet de construire des niveaux plus "organiques", ce qui n'est … Continue reading More slopes