I'm about to introduce significant complexity in the game engine for the purpose of displaying some compound animations properly. I've took the time to think about it (while drilling staircase for a kid-safety-barrier, if you ask :P) and figured out how to sort all the needed details. I just missed one point: this is absolutely … Continue reading OAM priority issues
Category: hardware
cybook + doxygen = long
Le Sprite Editor est en rade, mon fichier d'images pour la school zone de plus en plus mal en point ... et pourtant je "perds mon temps" à essayer d'avoir du contenu 'bilou' sur mon nouveau gadget: le Cybook Odyssey. Encre électronique, écran tactile, ce n'est pas la noteslate que j'espérais, mais au moins il … Continue reading cybook + doxygen = long
Palette animations and 4096 colours
I've seen the use of multiple palettes on DS first in the Tetris Attack source code.The game used to use multiple palette to handle "shading" of the game when you're K.O. It involves using one of the VRAM slot (usually VRAM_E) as a extra-palette place, but you need to map it back as LCD to … Continue reading Palette animations and 4096 colours
SUB or not SUB ?
When I started working on SEDS, most widget was supposed to be on a very specific screen. I now have 4 tools that share the same "GUI engine" and widget library (libgeds), and some will sometimes be on the "main" screen on the DS and sometimes on the "sub" screen. Which screen is rendered where … Continue reading SUB or not SUB ?
guruMediationDump()
I love it when my wish have been granted even before I'm aware of the wish. In this case, devkitpro team has revamped the way exceptions are handled in libnds "r32". The large "wizardry" part of the guru mediation screen, that dumps registers and all has been extracted in a guruMeditationDump() library function, and the … Continue reading guruMediationDump()
One man and his (an)droid
Je me suis arrêté d'abord sur le prix: 90€. Non, pas de 3 ou de 4 devant, juste 90€. C'est bien le système androïd qui tourne sur un processeur ARM à 600MHz, avec 256Mo de RAM et 4Go de stockage interne. Lecteur de carte média ? check. Connectivité Wifi ? check. Evidemment, à ce prix-là, … Continue reading One man and his (an)droid
Oh, DSi !
Etat quasi-neuf, stock de protège-écran et de stylets de rechange, me voilà capable de faire tourner le "dsiware" pour tester les jeux qui me font de l'oeil depuis un moment. C'est aussi une "mesure de protection" pour pouvoir continuer le développement sur Bilou si jamais l'écran de ma DSlite venait à souffrir prématurément ou qqch … Continue reading Oh, DSi !
OAM Alpha
Résumons un peu: - si je veux un niveau de transparence variable pour un sprite, le seul moyen est d'utiliser un sprite en mode bitmap/direct color ((Attr 0, Bit10-11) to a value of 3) et d'utiliser le champ prévu pour le no de palette pour "personnaliser" le niveau de transparence. - pour les sprites à … Continue reading OAM Alpha
Badman.
if (document.images){stillBAD=new Image;playingBAD=new Image;stillBAD.src = "https://pypebros.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/08/a378e-demo-run.png"; playingBAD.src= "http://dsgametools.sf.net/pixs/demo-run.gif";} Deux boules superposées, deux mains rondouillettes et pareil pour les pieds, Badman est un candidat idéal pour l'animation modulaire lui aussi!Quelques coups de stylet dans le SpriteEditor, une petite animation-test d'une course plutôt concluante. C'est bon. Mais en redessinant une cape hier soir, je me rends compte … Continue reading Badman.
grayscale preview : done.
Well, I guess it would be fair enough to admit that my knowledge in image processing turned out to be insufficient to provide a "magic contrast boost" slider in SEDS. Yet I regularly have contrast issues with my sprites, and I've learnt on Pixelation forums that turning your sprite into grayscale is a nice way … Continue reading grayscale preview : done.