J'avais voulu pour la prochaine release couvrir un des autres aspects des commentaires de Romain:Côté [level design], est ce que c'est censé faire partie du jeu normal que l'encre monte tout le temps ? En tout cas, mode facile ou pas, il faut que les joueurs puissent apprendre votre jeu. Faites vos 2 - 3 … Continue reading Encre ou pas ?
Category: level design
De plus en plus long ?
Ai-je raison de penser que les niveaux de jeux de plate-formes sont de plus en plus long, et donc infaisables sans avoir une demi-douzaine de checkpoints au minimum et des vies infinies ? pirez in Bilou : School Rush (1'30") P SMB 1-1 à l'aise (1'20") NES SMB 4-1 à l'aise (1'20") NES Commander Keen, … Continue reading De plus en plus long ?
bonus round
Petit moment de détente, je m'étais amusé à redessiner le premier niveau de Calimero avec les décors de la schoolzone. Même les pouvoirs spéciaux (casser les blocs ou voler) se transposent assez bien. Le hic par contre,c'est que des vies dans tous les sens comme le proposait mon frangin à l'époque, ce n'est intéressant que … Continue reading bonus round
LivingStone, I presume
Les ennemis de Rayman, sur PSX étaient assez évolués dans leur comportement. Les "livingstone" par exemple -- existant en deux tailles -- ne se contentent pas de patrouiller sur leur plate-forme: le grand livingstone peut faire des pauses pour ajuster son casque, fuir effrayé ou se faire assommer d'un coup de prune.Le petit "teigneux" lui, … Continue reading LivingStone, I presume
Fixing the level …
Si l'actuel niveau 2 avait été construit pour servir de préparation à l'ancien niveau 2 (lui-même construit comme un palier de difficulté intermédiaire entre le niveau 1 et le niveau 2 d'origine), ce n'est pas pour autant que tous les éléments avaient atteint un stade définitf.En particulier, ce tronçon aux trois encriers s'est révélé anormalement … Continue reading Fixing the level …
When the player sees the challenge
The good thing with Mario Maker is that it makes it easy to illustrate how Mario games are built and where are the high-quality level design element. One point for which I had hard time to understand Kirby Kid's discourse was about coins placement. He typically objects that rings in Sonic are less interesting than … Continue reading When the player sees the challenge
Nitrome, Ni trop peu
Il y a 25 ans, avant de commencer le projet Caliméro et devant le refus de mon frère de me dessiner d'autres niveaux pour Logic Labyrinth, j'avais imaginé utiliser RND() pour me construire des variations de la "Bridge Zone" de Sonic 1 (SMS) sous le nom de code "Sonic Labyrinth". Le projet n'aura débuté, mais … Continue reading Nitrome, Ni trop peu
Bilou: The Last Level
Emplacement: School ZoneEnnemi principal: pendatNiveau de difficulté: entre "*deline" et le niveau 2 Niveau de réalisation: 85%, jouableParticularité: construit presqu'entièrement à partir de situations présentes dans le niveau 2 ou le niveau 3 pour lesquels les joueurs manquent généralement d'entraînement, en "dégradant" un challenge proposé dans un de ces niveau pour le rendre plus accessible.Usage … Continue reading Bilou: The Last Level
BigPunch for free ?
In last week's post, I was suggesting that giving some power-up "for free" earlier in the level might be the best way for the player to experiment them. I was especially thinking about "big punch" power-up, that allows Bilou to dispatch school supplies without having to rely on carrying dumbladors around.Je pensais avoir trouvé la … Continue reading BigPunch for free ?
La taille des sauts.
Un premier niveau construit sur mesure pour ma fille, un deuxième niveau assez corsé pour mériter d'être le dernier du jeu ... et au moins deux niveaux à rajouter. Mais comment rester accessible ? J'ai passé un moment la semaine dernière à étudier quels types de sauts étaient dans quel niveau... Quelque-chose assez proche du … Continue reading La taille des sauts.