Plus proche de nous, mais en partie lié avec ce nouveau projet "behaviour editor",il y a le besoin de pouvoir utiliser un seul même fichier pour définir certains morceaux des scripts qui décrivent les niveaux. Ce n'était pas trop un soucis avec Apple Assault, un jeu dont les "règles" était assez simples, mais qui devient … Continue reading rules.gam
Category: level editor
You are Here …
Bien, j'ai enfin la possibilité de décider dans l'éditeur de niveau d'où va commencer la caméra. Plus besoin de patienter que ça scrolle sur Bilou pendant 1 minute avant de commencer un test. Je pense que je suis officiellement prêt à reprendre le level design sur la dernière phase de School Rush ...It should now … Continue reading You are Here …
LEDS ghost layer
Evidemment, il ne suffit pas d'appliquer le système de gestion des layers à mon programme de chargement. Maintenant que c'est au point, il faut que je convertisse l'éditeur de niveaux, puis ce sera au tour de l'éditeur de sprites et l'éditeur d'animations. N'ayant pas réussi à faire la conversion "d'instinct", je prends le temps de … Continue reading LEDS ghost layer
runMe is coming back
I got the most annoying bugs fixed, and in the "restructuring" branch, I'll also be able to use the same controllers/shooters state machine plug-ins for both runMe (the interactive playtest tool) and the final SchoolTest ROM.I can choose between regular background and debug console output too. InspectorWidget, on the other hand, is messed up with … Continue reading runMe is coming back
class *Model
It's a bit more complicated to make my level editor test-friendly than it was with the sprite editor... so allow me to recap how I proceeded with SEDS: hmm ... je pensais que ce serait plus simple que ça d'adapter le code de LEDS pour qu'il permette le même genre de tests que celui de … Continue reading class *Model
make -p et LevelEditor.elf
Bon, moins drôle. En voulant tester une variante de LevelEditor qui ne conserverait que les personnages effectivement sur la map, je me rends compte que LEDS ne compile plus. En fait, SEDS et AnimEDS non plus: j'ai oublié de vérifier que mes modifications du game engine ne "cassait" pas les éditeurs ^^". Heureusement qu'au boulot, … Continue reading make -p et LevelEditor.elf
En direct de Leilani’s Island
Dans son petit coin de web, Ishi (Craig Forrester, auteur de Johnny biscuit et Princess Chardonnay entre-autres) nous prépare un adorable jeu en pixel art dont le gameplay rappelle assez bien celui de son jeu favori: Wario Land. Bien qu'étant un jeu de plate-formes, le jeu s'articule surtout sur la "roulade" de cette charmante protagoniste. … Continue reading En direct de Leilani’s Island
100 bytes for a level
Il m'aura fallu me promener dans le code désassemblé de Super Mario Bros 1 pour finir par y croire. Oui, sur cette cartouche de 40KB, les niveaux sont extrêmement compacts. Oui, la technique pour en faire le rendu est à la base de ce que j'avais observé avec l'éditeur pour NSMB: bien que le hardware … Continue reading 100 bytes for a level
1st Mercurial Commit
Oh, the first one for this hobby project, I mean. I'm using mercurial happily for about 18 months at work. It is smoother to use than git, to my taste.And it brings a first step for the "quick navigation" widget, that is the rendering of the map. It just need to be turned into a … Continue reading 1st Mercurial Commit
I need the Rainbow Road
I started working on a last level for School Rush, where you'd have to climb up for safety. It was tedious, because navigating in the level in LEDS can only be done with L+DPAD at the moment, in 64-pixel increments. Yet this time, I had to move through 1024x8 pixels of emptyness before I reach … Continue reading I need the Rainbow Road