Les vieux tout doux

Eh bien, il y en a, des choses marquées "à faire" depuis les années. Plus de 20 pages si je veux les imprimer sur papier. Ce sont principalement des améliorations pour les éditeurs, comme la possibilité de définir les zones de collision et les points-tests dans un éditeur graphique, aujourd'hui (enfin) très actuel.La plus ancienne … Continue reading Les vieux tout doux

Un nouveau mode d’action pour LEDS

Ajuster les propriétés des blocs d'un niveau, ça devient fréquent et c'est loin d'être une partie de plaisir dans LEDS. L'encodage par tiles spéciaux numérotés de 0 à 3 est techniquement suffisant, mais c'est une vraie plaie pour l'édition de niveau et encore pire pour la maintenance du genre "faire en sorte que l'encre réagisse … Continue reading Un nouveau mode d’action pour LEDS

Ready? School!

one whole line of airborn (trans)anims!Aah ! Ça fait du bien! J'ai réussi à mener à bien les modifications synchronisées de l'éditeur de niveau et d'animations pour permettre jusqu'à 6 fois plus d'animations. Du coup, ma DS "green lime" est prête à reprendre le flambeau et me permet d'enfin bricoler ce "niveau anniversaire", qui a … Continue reading Ready? School!

runbox 0.8 then LEDS …

That's the result of summer re-factory: runme can now be used to navigate the content offline, launching levels and tools, and pre-viewing pictures and musics (although some more regression testing on those last features would be welcome). The top-screen show me where I am, what the current filter pattern is (e.g. SC*.MAP) or the selected … Continue reading runbox 0.8 then LEDS …

Refactoring level loading in LEDS

If you want monsters in a level with libgeds, a .map file isn't enough. You need to provide a companion .cmd GameScript file that contain commands parsed by the engine to instanciate dynamic object, set rules that guide them, etc. Most of that content is left unmodified when you edit your map: only some 'GameOBject … Continue reading Refactoring level loading in LEDS