Houlalaa... je retombe sur une vieille image de synthèse que j'avais réalisée dans moray/povray et présentée à la Inscene '99 ...Quand je vous dis que la 3D, ce n'est pas pour moi, c'est pas une blague, hein.
Category: mario
ngised emaG
C'est une pépite que je découvre et dévore grâce à Kirby Kid: le ""reverse design" de Super Mario World ... comprenez une analyse poussée d'un de mes jeux de plate-forme favoris, ce qui le rend unique par rapport aux Mario précédents (moins d'inertie au sol, physique des sauts simplifiée, etc.) et une quête pour la … Continue reading ngised emaG
La guerre des Mascottes
Ça y est : j'ai enfin reçu mon tome 2 de l'Histoire de Mario. Chiffre de ventes à l'appui, William Audureau et Oscar Lemaire passent au tamis les années sabbatiques du plombier, à savoir la période de 1990 (lancement de Super Mario World) à Juin 1996 (fin du développement de Mario 64). Je dis "années … Continue reading La guerre des Mascottes
Costumes, folks.
Je vais appeler "costume" un ensemble alternatif d'animations pour un personnage qui ne change pas fondamentalement le comportement du personnage. Ce sera le cas par exemple de Mario quand il grandit. Bien sûr, mario-grand est capable de faire des choses que petit-mario ne sait pas faire, mais les animations modifiées vont bien au-delà des nouveaux … Continue reading Costumes, folks.
When the player sees the challenge
The good thing with Mario Maker is that it makes it easy to illustrate how Mario games are built and where are the high-quality level design element. One point for which I had hard time to understand Kirby Kid's discourse was about coins placement. He typically objects that rings in Sonic are less interesting than … Continue reading When the player sees the challenge
100 bytes for a level
Il m'aura fallu me promener dans le code désassemblé de Super Mario Bros 1 pour finir par y croire. Oui, sur cette cartouche de 40KB, les niveaux sont extrêmement compacts. Oui, la technique pour en faire le rendu est à la base de ce que j'avais observé avec l'éditeur pour NSMB: bien que le hardware … Continue reading 100 bytes for a level
Quelle récompense pour le joueur ?
Dans la série "déterrage de vieux topic", je tombe sur la question de Nawak: comment récompenser le joueur?. , une question qui rejoint la quête du bon power-up et la compréhension des bonus.Il est facile de donner au joueur des pouvoir supplémentaires. Dans la plupart des jeux que je connais qui utilisent des pouvoirs modulables … Continue reading Quelle récompense pour le joueur ?
The Ultimate Scrolling Analysis.
Huge thanks to Itay Keren for having written his essay that creates a clear nomenclature of camera techniques in (mostly) platformer games, ranging from Pac-land's position locking to Mario's platform snapping to linear interpolation and beyond.Grâce au développeurs de Frogatto, j'ai pu découvrir l'existence d'un excellent article sur le scrolling des jeux de plate-forme publié … Continue reading The Ultimate Scrolling Analysis.
Un Mario sans Checkpoints.
Petit tour sur nesmaps.com ... Il y a un jeu Mario qui n'a pas de check-point, ni visible ni invisible. Un seul dans toute la série 2D où il est nécessaire d'aller du début à la fin du niveau en une et une seule vie: Super Mario Bros 3.Thanks to Bri Ray, I remembered there's … Continue reading Un Mario sans Checkpoints.
Checkpoint ?
Y-a-t'il besoin d'un point de sauvegarde à la mi-niveau dans School Rush ? On compte 26 écrans pour un (long) niveau de Super Mario World contre 16 seulement pour un niveau de School Rush... En réalité, pour Vanilla Dome 1, on arrive à la mi-niveau après une distance équivalente aux niveau de School Rush. Oui, … Continue reading Checkpoint ?