Du point de vue du moteur de jeu, un niveau est avant tout une grille dont chaque case reçoit des propriétés: solide, solide uniquement quand on tombe, pente, spécial, etc.(note to English reader: the handwritten text on the pictures is part of the post's text this time).... A grid, with tiles telling "solid" or "sloped", … Continue reading Les autres pentes
Category: special block
rules.gam
Plus proche de nous, mais en partie lié avec ce nouveau projet "behaviour editor",il y a le besoin de pouvoir utiliser un seul même fichier pour définir certains morceaux des scripts qui décrivent les niveaux. Ce n'était pas trop un soucis avec Apple Assault, un jeu dont les "règles" était assez simples, mais qui devient … Continue reading rules.gam
Adding the MapAnim
Allons-y donc pour l'ajout d'un nouveau type d'animations dans mon moteur de jeu: la modification du contenu de la map elle-même dans le temps. Jusqu'ici, c'était limité à "faire disparaître le bloc en (x,y)" ou "retire-lui ses propriétés, mais laisse-le visible" (pour les bonus cachés). ça peut marcher pour certaines choses, mais ça suppose que … Continue reading Adding the MapAnim
pinky LEDS
I've spent too much of my hobby time trying to figure out why one object of my levels didn't work as expected, partly because properties were only encoded as obscure quadnary codes in the level editor. Now, I can give a nickname and a cpc-like SYMBOL statement to illustrate the block behaviour. Whenever a 0-3 … Continue reading pinky LEDS
Un nouveau mode d’action pour LEDS
Ajuster les propriétés des blocs d'un niveau, ça devient fréquent et c'est loin d'être une partie de plaisir dans LEDS. L'encodage par tiles spéciaux numérotés de 0 à 3 est techniquement suffisant, mais c'est une vraie plaie pour l'édition de niveau et encore pire pour la maintenance du genre "faire en sorte que l'encre réagisse … Continue reading Un nouveau mode d’action pour LEDS
Rick Dangerous design documents
J'adore les documents originaux des concepteurs de jeux. Dans un article Pix'n'love, un manuscript sur le tapis, c'est automatiquement des étoiles plein les yeux. Simon Phipps, nous ressort les petits croquis utilisés pour présenter son concept de pastiche d'Indiana Jones à ses collègues ... Et là, je dis ÜberDanke!The author of Rick Dangerous published some … Continue reading Rick Dangerous design documents
Collision avec le monde
Au milieu de ma série de scans sur le thème "Critical Link", je retombe sur un diagramme UML représentant la séquence d'action qui découle d'une collision entre un personnage et un bloc spécial. Comme il va prochainement me falloir gérer des collisions entre crayons fixes et taille-crayon, je blog en stock ...This is how collision … Continue reading Collision avec le monde
runme3D
Toujours aussi tendu dans --IRL, au point que j'ai fait les modifications il y a bien une semaine mais que je n'ai toujours pas eu le temps d'en parler. Assez curieusement, j'ai des triangles flashy blancs qui apparaissent dans tous les sens quand je m'approche de l'emplacement d'une éponge sur DS, chose que je ne … Continue reading runme3D
BBL metadata.
Voilà. Une fois qu'on dispose de tout un jeu de .BBL avec les tileset correspondant, c'est bien plus simple de reconstituer le rôle des 20 bytes de contrôle ... C'est ce que fait de son mieux ce petit outil "bblmeta.pl" que je vous offre également.Chaque ligne rappelle le numéro du bloc (en hexa) et sa … Continue reading BBL metadata.
Scrollons encore
On discutait scrolling avec Cyril hier midi, et il m'a fait remarqué assez justement que je m'inquiétais inutilement pour les scrolling à grande vitesse. Bin oui, tant qu'on ne scrolle que d'un pixel à la fois on peut s'en sortir très bien avec seulement 512 pixels de large dans la mémoire vidéo. Au cours du … Continue reading Scrollons encore