Bon, je me suis retrouvé après avoir fait quelques essais du nouveau système de gestion des évènements de mon moteur de jeu avec un bel écran bleu. Sur DS uniquement, évidemment. Après quelques tentatives infructueuses de régler ça en une demie-heure, j'ai fini par profiter du fait que ma fée était en réunion pour me … Continue reading Guru Meditation again
Category: state machine
Come back from the ink ?
Bon, entre les programmes d'activité des loupiots qui grandissent, les centrales vapeur qui tombent en panne et les interventions de réparation dans la maison, je me prends une petite paire d'heure pour essayer de corriger un couac avec le passage à un niveau vertical dans "School Rush": s'assurer que le jeu relance bien le niveau … Continue reading Come back from the ink ?
LivingStone, I presume
Les ennemis de Rayman, sur PSX étaient assez évolués dans leur comportement. Les "livingstone" par exemple -- existant en deux tailles -- ne se contentent pas de patrouiller sur leur plate-forme: le grand livingstone peut faire des pauses pour ajuster son casque, fuir effrayé ou se faire assommer d'un coup de prune.Le petit "teigneux" lui, … Continue reading LivingStone, I presume
Pendat turned dizzy (done)
Got it working ^_^ Pendats turn dizzy when they're jammed at some place they don't belong, and while they dizzy-walk backwards, they either fall to their doom or return to a place where they can safely walk.Now I need to ensure they react to ink pits and don't try to walk there.Nous y voilà. Forcez … Continue reading Pendat turned dizzy (done)
pendats in the detail.
Avant la release finale de School Rush, il faudra que je corrige un glitch dans le comportement des soldats. En ajoutant la possibilité aux crayons de prendre Bilou en chasse, je leur ai aussi donné la possibilité de quitter la petite cage dorée dans laquelle le level design les avait placés. Du coup l'approche "façon … Continue reading pendats in the detail.
Keen’s Inception
Coincé entre deux générations de "game engine" de la série commander keen, on trouve un jeu étrange, faisant presque figure de "lost levels": Keen Dreams. Une grande part du design global de l'excellente série "Goodbye Galaxy" est présent: décor en perspective cavalière, personnage de 40 pixels de haut, environnements variés et son SoundBlaster. En revanche, … Continue reading Keen’s Inception
Super State Bros.
Une tentative de mesurer la complexité du comportement de Mario dans Super Mario World, avec l'idée de le comparer à celui de Rayman, histoire de mieux comprendre comment ce genre de chose peut monter à 15K de code source. Par comparaison, le code de Bilou prend 900 lignes de script et pas loin de 20K … Continue reading Super State Bros.
Et zou.
Cette fois, je pense que j'y suis. Il m'aura finalement fallu sortir l'ensemble de mes techniques pour que cette histoire de lancer de taille-crayons empilés fonctionne correctement. Pas de demie-mesure:un nouveau contrôleur, "gobbit" capable de produire un évènement pour signaler le changement de valeur d'une variable -- désolidarisé donc du copycoords dans le plus pur … Continue reading Et zou.
Fixme list
"Don't Repeat Yourself" supported.The few feedback I got for the "upgraded" school zone level provide some fairly interesting hint: some gameplay features will not be properly managed by players unless they're sufficiently pure. Give any reason for the player to believe that holding B could let him run and he'll fail to discover that he's … Continue reading Fixme list
Fixing Monsters
Walls ? Caves ? Where ?I mentioned earlier a post on frogatto blog about the danger of setting the bar too high for your monsters adaptiveness. E.g. it would be pointless to develop A* pathfinding so that lakitu can track you in a caves maze. Yet, when I explained Didier that I froze development with … Continue reading Fixing Monsters