Gare aux taches d’encre …

Au-delà des pentes plus ou moins pentues et des personnages en 3D, il y a un "monstre" supplémentaire qui attend de rejoindre la school zone et qui n'en est plus qu'à quelques pas: "inkjet", l'encrier tacheur.Petit tour d'horizon sur la façon de le réaliser, à l'ancienne sur une feuille quadrillée avant d'aller dormir... Chose amusante, … Continue reading Gare aux taches d’encre …

throwing bladors

I can be glad I'm done with the "bottom things" of my summer todo list. Now the winter is starting, and what is left is what is more linked to the game logic and the revised collision engine which is waiting to prove its superior capabilities with some dumblador stunning and throwing.De temps en temps, … Continue reading throwing bladors

The missing BlockAction

Here's a scan that discusses a missing abstraction in my model so far, to carry on a "thread" on a map location (as compared to a tileset location). I figured out I was missing it when I tried to implement crumbling floors for the "nut's'blots" intermediate project, in june 2010. It remained a draft sketch … Continue reading The missing BlockAction

Bounce & Shoot

Petite tentative de mettre en image les petits essais de ce midi, dans le cadre du mini-jeu "Apple Assault". L'idée est d'avoir une jauge d'attaque que Bilou peut remplir en rebondissant sur des monstres (représenté par les 2 transitions en haut de l'image) et qui lui permet de lancer une étoile (à remplacer par un … Continue reading Bounce & Shoot

statW20->statI4 on fail

Après relecture du code "la tête froide" (comprenez, en prenant un Ice Tea sur la terrasse du Fagotin de ma fée entre la grèle et la panade pour *deline), il s'avère qu'aucun état "on pousse" n'est nécessaire pour règler les problèmes de collisions. Une meilleure sémantique pour la décision "FAIL" des contrôleurs a suffi, et … Continue reading statW20->statI4 on fail

Todo … later

Time to compile a list of "pending issues" that I'd like to see resolved to progress in my projects. Only then I can actually start adding support for vines, moving platforms, conveyers or whatever else fancy stuff "Bilou Mining" could use. [testing ...] stand and land on slopes[done] fix vertical scrolling issues (cf. Morukutsu comment)[done] … Continue reading Todo … later

grimpons, grimpons

Bon, c'est pas le tout de dessiner des pixels de lianes/vignes sur lesquelles grimper. Maintenant, il va falloir coder ça, aussi. La base est relativement simple : un nouveau type de tile qui permet l'utilisation du comportement "grimper", au même titre que le sol permet de marcher.C'est plutôt le passage d'un autre état (à l'arrêt … Continue reading grimpons, grimpons

bilou.cmd

Ca y est. Une petite classe abstraite "InputReader", deux sous-classes BufferReader et FileReader et un peu de bricolage, et je peux ranger tous les éléments relatifs à un personnage dans un fichier séparé, inclus depuis le "script-maître" du niveau.Ca fait plus propre ... je suis prêt à rajouter des niveaux dans tous les sens.Mais j'ai … Continue reading bilou.cmd

Non, ça n’ira pas…

Je bricole ces derniers jours la partie du GameEngine qui permettra d'appeler du code C++ à partir des transitions : les GunFactories (essentiellement parce que c'est une généralisation du mécanisme destiné à permettre aux sprites de tirer d'autres sprites). Comme premier test, évidemment, j'essaie de créer une action externe capable de charger un nouveau niveau … Continue reading Non, ça n’ira pas…