Last Minute Panic…

Mouais. Pas si finale que ça, finalement, la version 1.4 d'Apple Assault. En tout cas, elle mériterait bien un bugfix. Un conseil si vous devez faire une pause, fermez la console un niveau, pas entre deux niveaux. Disons que le suivi d'un pattern pour déclencher des actions sur certaines lignes n'aime pas trop qu'on laisse … Continue reading Last Minute Panic…

TrackSequence : public Animator

Ce coup-ci, c'est fait: j'ai enfin la possibilité de programmer des séquences d'actions en réutilisant la partition musicale comme "séquenceur". Ce n'est encore que moyennement utile vu le petit nombre d'actions disponibles dans le "dictionnaire" de guns.cxx, mais ça me permet par exemple de faire tourner une petite musique "Level Clear" avant de lancer le … Continue reading TrackSequence : public Animator

on pattern(%%) do { … } as x

One of the next challenge to handle for the GEDS engine will be the support for timed sequence. Such as "close the door, shake the ground, and now the boss can enter". Or more simply, "play the 'dead' animation, fade out, reload the level". As mentioned earlier, I could simply associate each of these individual … Continue reading on pattern(%%) do { … } as x

Sound Effects

Bon, il est temps de faire du bruit. Voilà le bout de code de la libntxm qui traite les nouvelles notes lors de la lecture du pattern. Le reste du temps, le player se contente d'ajuster le volume et de traiter les effets définis par une "cell" (une case du pattern).Pour pouvoir faire des effets … Continue reading Sound Effects