A new animation and a good deal of "sprtools" to merge pixels drawn on "lime" DS and animations built on the DSi ... Unfortunately that will not be enough. There's one "dead" moment where you cannot see the "grab-in-the-air" animation whatever you do: when Bilou reaches the top of his jump. The reason is that … Continue reading catch this!
Category: transanim
Corner Case
Oui, voici *encore* Bilou coincé dans un mur. A mon avis, une sombre combinaison d'une animation de transition qui tente de suivre le mouvement avec le passage vers un état qui n'est pas sensé utiliser ce type de suivi. Dans ces conditions, difficile de se rendre compte de l'évolution de la difficulté du niveau au … Continue reading Corner Case
3 days left.
Not so much achieved yesterday, but this day is off, so I can fix inkjet's behaviour. Some state command adjusted, and I have Bilou thrown up for the first time with a little thrill ... Now I have to find the tuning that makes the animation work fine.Hmm ... something wrong with transanims, but it's … Continue reading 3 days left.
Ready? School!
one whole line of airborn (trans)anims!Aah ! Ça fait du bien! J'ai réussi à mener à bien les modifications synchronisées de l'éditeur de niveau et d'animations pour permettre jusqu'à 6 fois plus d'animations. Du coup, ma DS "green lime" est prête à reprendre le flambeau et me permet d'enfin bricoler ce "niveau anniversaire", qui a … Continue reading Ready? School!
Back to School!
Here's at last the demonstration of game engine improvement and new graphics for the School Zone, on a temporary soundtrack by Cyborg Jeff.There's no "gameplay" or "mission" yet: you can navigate through a single map, bop sponges and dumbladors and track bugs (there sure are some). The ink doesn't hurt yet, but the baddies do. … Continue reading Back to School!
pullmask working!
That's quite an achievement for the z-order branch: I got the 'pull mask' technique working properly in the game engine. No more than 14 hours ago, I still had Bilou disappearing (with only one hand remaining) when I made him do a roll-jump. I also altered the engine so that a transition animation *always completes* … Continue reading pullmask working!
transanims get rolling!
Voilà. Après une soirée de debugging intense (entrecoupée de chasse aux bananes dans Donkey Kong Returns :P), j'ai réussi à faire "tourner" les animations de transition. C'est encore trop rudimentaire pour vous en montrer une démonstration (j'ai une seule transanim que j'applique à tort et à travers juste pour vérifier que ça fonctionne), mais c'est … Continue reading transanims get rolling!
pullmask
Je vous disais que l'animation de Bilou avait été fortement inspirée par Fury of the Furries ... Ça m'a donc semblé normal d'utiliser le "roulé-boulé-en-l'air" comme cas de test des "animations de transitions". Entre "je tombe" et "j'ai rebondi", par exemple.Après avoir dessiné quelques sprites de plus pour Bilou lui-même, je me suis retrouvé tout … Continue reading pullmask
transanims: into the code
Maybe I should start a new branch once again: the amount of updates I brought to the code gets sensible, and it doesn't feel like it'd be a good idea to commit yet. The result is that I only keep on coding when I'm *the one* of my 3 daily computers which has the modified … Continue reading transanims: into the code
transition animations
Jusqu'ici, chaque "état" du comportement de Bilou pouvait avoir sa propre animation. Tomber, marcher, sauter, finir le niveau, etc. Tout ça fonctionne très bien dans Apple Assault, mais avec mon nouvel éditeur d'animation, j'ai envie de profiter de la liberté accrue pour donner encore un peu plus vie à Bilou: pirouette au sommet du saut, … Continue reading transition animations