Un de mes objectifs en 1997, c\'était de parvenir à maîtriser le mode 32-bits des PC. Windows était encore un hybride 16/32 à l\'époque, et pas franchement convainquant pour la programmation de jeux. Tous les jeux dos parus sur les dernières années annonçaient \"Dos4GW\" ou quelque-chose de ce genre, et la taille toujours croissante des … Continue reading Eclipse Operating System
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Wall walk test.
If I want to have An understanding of what causes Bilou to get into walls when he arrives straight into it, I need to find a way to reproduce that at will. I have to update my slopS unit tests to cover that new scenario.The difficulty with that setup is that the mecha will have … Continue reading Wall walk test.
Pyramid mechanics
Jusque là, j\'avais prévu de me servir des \"blocs poilus\" pour servir de blocs destructibles dans la pyramide, mais je crois bien que j\'ai trouvé mieux. Et tout simple, avec ça: des pots. Eh oui. Ils peuvent être brisés, ils peuvent libérer des trucs, ils peuvent bloquer le chemin de Bilou.Bilou peut naturellement ramasser des … Continue reading Pyramid mechanics
Trouver le thread fautif
Bon, ce coup-ci, j\'étais sur un autre cas de figure: le programme fautif est toujours occupé à tourner, mais un de ses threads est mort, causant une attente infinie dans un autre. Je sais demander un .dmp au Task Manager, ouvrir le .dmp en question sur la machine de dev avec les bons chemins pour … Continue reading Trouver le thread fautif
Trouver un core dump …
bin oui, parce que coder, c\'est aussi chercher pourquoi un programme s\'est planté. Linux est assez sympa sur ce coup-là avec son ulimit -c unlimited qui permet d\'autoriser la production de \'core dumps\' dans le répertoire courant pour un shell donné sans que tout le système ne se mette à saturer le disque dur en … Continue reading Trouver un core dump …
walking kritter
A large part of the \'walk\' effort is to have characters\' feet sticking on the ground while walking. It may not always be a good idea but I always grimace when I see walking characters half-sliding on the ground in games with no obvious reason. At least for monsters, it should almost never occur. In … Continue reading walking kritter
DJLN.cmd
Faire des niveaux sur papier, ce n\'est définitivement pas une activité à proposer à mon fiston. Au mieux, je peux lui proposer de me dicter un niveau que je ferais moi sur papier.Par contre, prendre la Nintendo DS de papa et ajouter des blocs ici et là, ça ça lui plaît bien. Mais pas de … Continue reading DJLN.cmd
Ultimate Game Maker
There has been references to Ultimate Game Maker here and there in this blog, but if I want to explain what the project was, I\'ll need to detail a bit what I was doing just before.Most of it was working on the early Clicker project, which was mostly meant to be a GUI library and … Continue reading Ultimate Game Maker
NUC en maintenance…
Mon beau-frère a beau trouver que je le sous-exploite, ces 2 mois sans accès à mon NUC auront été douloureux. C\'est qu\'après le passage du technicien WiFi, il n\'était plus sur le bon réseau (le gars m\'ayant mis un SSID tout en MAJUSCULEs. Eh oui). Et avec d\'autres paramètres de sécurité.Et le truc, c\'est que … Continue reading NUC en maintenance…
Testpoints and borders
Testpoints are the oldest check technique I\'ve been using to implement collisions in my games. From Calimero to Bilou and even Crazy Brix. The idea was simply to check the color of a specific point on screen to decide whether it is solid or not. In Calimero, white was solid, and black was not. In … Continue reading Testpoints and borders