J'ai attaqué une révision du code de contrôle entre le moteur de jeu et l'affichage de l'écran du livre-magique. J'ai déjà remplacé les tests douteux sur des variables obscures supposés indiquer si on est sur le menu ou dans le jeu par une commande explicite "hud.mode=%c"The code controlling the HUD logic deseperately needed some refactoring. … Continue reading simplifions le HUD
Category: user interface
Loading Chaos
Il y a environ 2 ans, quand j'ai reçu le commentaire d'Eric sur School Rush, j'étais en pleine tentative de changer radicalement la manière dont fonctionne le chargement des niveaux dans GEDS. Malheureusement, rien ne se déroulait comme je voulais. Du coup, sa remarquePourquoi le chargement des niveaux est aussi chaotique ??est un peu restée … Continue reading Loading Chaos
Climbing level and end-of-game
[don't] don't insist on players grabbing "GO" to start playing. Pressing START anytime on the menu screen should work as well. [done] update LEDS so that it crops out-of-boundary monsters when saving -- that should be easier than at loading.[done] unit-test SEDS components and figure out what corrupts .spr files when editting[need] show number of … Continue reading Climbing level and end-of-game
Riding Hints
Riding spongebops is not really a primary move in School Rush but still, it is important to know about it if you want to master the game. I managed to fit one more hint picture for the "magic book" on the bottom screen.It was a bit more complicated to got it working this time: I … Continue reading Riding Hints
Next steps
[done] sound effect for airgrab = sound effect for grab[done] import fixed maps[done] hint page for "hold B to grab sponge"[wish] keep easy/normal/hard text during the whole menu session[done] allow up/down to select the difficulty level during menu session[done] sparkles or something when you get a power-up.[done] colors matching for FLOAT power-up on both screens.[done] … Continue reading Next steps
The lifemark
Allez, je vais tenter d'enchainer sur l'implémentation de la marque-ta-page-de-vie, parce que tout de suite, c'est moins utile quand l'illustration pour le 'punch' se fait manger à moitié dès qu'on prend un seul coup ^^"Puis un peu de débugging, parce qu'au retour sur le menu, mon bel écran se fait cacher (pas de tile transparent … Continue reading The lifemark
Its all sketched in the book!
early bugs to be caught.Don't you dare thinking I'm using the BmxExcuse to pause School Rush development near completion once again. Here's the proof: a few more lines of code (with plenty of hard-coded magic values to bridge with the game logic and assets, I confess) and I get those illustrations on the bottom book … Continue reading Its all sketched in the book!
HUD layers
Cette fois-ci, il faut que j'attaque le gros morceau du livre-interface: les images qui changent au fur et à mesure du ramassage de bonus. Les voilà prêts à être utilisés sur des calques hardware séparés pour qu'on change indépendemment l'illustration de gauche et celle de droite.N for new tiles in hud-bg-none.sprI had built complex plans … Continue reading HUD layers
School Rush "Fish16"
Here we go: the long awaited update on Bilou: School Rush game. Still only 4 levels, polished gameplay, improved menus for easier difficulty selection, and last but not least, improved software stability. I also fixed a couple of issues with level maps, esp. in level 2 that still featured a few excessively difficult things. More … Continue reading School Rush "Fish16"
Le livre qui dit tout…
Aah... enfin un moment pour transférer ma version du livret-qui-donne-des-indications-au-joueur. Qui serait bien utile au joueur occasionnel, si j'en crois un célèbre vendeur de bateaux des Caraïbes.Il faudra aussi que je pense à une version qui rende le choix du niveau plus intuitif. La version actuelle est tout simplement inutilisable à moins de savoir exactement … Continue reading Le livre qui dit tout…