Tout vient d’la cache

Quand Eric parlait de faire des mises à jour à la volée de la mémoire au fil de l'animation des sprites, je pensais spontanément à un système semblable à celui de Donkey Kong Country: chaque personnage se voit attribué un emplacement en VRAM et les mises à jours pour ce personnage-là viennent systématiquement à l'emplacement … Continue reading Tout vient d’la cache

Si j’étais graphiste …

Si j'étais graphiste, mes sprites auraient plutôt cette trogne-là. Je saurais qu'une bonne animation, c'est une animation où on a pas peur de casser les cadres et j'arriverais à l'appliquer. Du coup, le meilleur environnement pour faire du bon travail, ce serait quelque-chose qui soit le plus souple possible. avoir suffisamment d'images disponibles simultanément pour … Continue reading Si j’étais graphiste …

Economiser des pixels

Imaginons un instant que je tente de faire l'animation du crayon-soldat qui court derrière Bilou juste en pixel art ... Il me faudrait avant tout gagner assez de place sur mes planches de sprites. Heureusement, les "1002/1024 tiles used" sont un peu surfaits. Si je visualise le contenu de la VRAM, les sprites colorés en … Continue reading Economiser des pixels

OAM priority issues

I'm about to introduce significant complexity in the game engine for the purpose of displaying some compound animations properly. I've took the time to think about it (while drilling staircase for a kid-safety-barrier, if you ask :P) and figured out how to sort all the needed details. I just missed one point: this is absolutely … Continue reading OAM priority issues