They made a wonderful job at gamehistory.org, based on an in-depth analysis of the sources of the Mega-drive game "Aladdin". The game was made by David Perry's team who also brought us Cool Spot. At the core of their work is a technique and a toolset to allow more flexibility in animating graphics on 16-bits … Continue reading Aladdin Sources Analysis
Category: vram
Engine Refactory
The Big Refactory has started (I could pretend it is a new-year resolution). And it even went pretty far, like abstracting away the animated objects list so that only the code for animated objects need to know details of the animation scheduler.I was about to try changing the VRAM allocation system so that only classes … Continue reading Engine Refactory
spriteram vs . Resource
Using InspectorWidget to understand buggy situations has become abnormally hard. Just look at the picture we got earlier this season. Compare that to what it used to look like. I've got the "boxes" area all messed up. Of course: in School Rush I now have two things trying to use the sprites of the bottom … Continue reading spriteram vs . Resource
Tout vient d’la cache
Quand Eric parlait de faire des mises à jour à la volée de la mémoire au fil de l'animation des sprites, je pensais spontanément à un système semblable à celui de Donkey Kong Country: chaque personnage se voit attribué un emplacement en VRAM et les mises à jours pour ce personnage-là viennent systématiquement à l'emplacement … Continue reading Tout vient d’la cache
Si j’étais graphiste …
Si j'étais graphiste, mes sprites auraient plutôt cette trogne-là. Je saurais qu'une bonne animation, c'est une animation où on a pas peur de casser les cadres et j'arriverais à l'appliquer. Du coup, le meilleur environnement pour faire du bon travail, ce serait quelque-chose qui soit le plus souple possible. avoir suffisamment d'images disponibles simultanément pour … Continue reading Si j’étais graphiste …
HUD layers
Cette fois-ci, il faut que j'attaque le gros morceau du livre-interface: les images qui changent au fur et à mesure du ramassage de bonus. Les voilà prêts à être utilisés sur des calques hardware séparés pour qu'on change indépendemment l'illustration de gauche et celle de droite.N for new tiles in hud-bg-none.sprI had built complex plans … Continue reading HUD layers
Economiser des pixels
Imaginons un instant que je tente de faire l'animation du crayon-soldat qui court derrière Bilou juste en pixel art ... Il me faudrait avant tout gagner assez de place sur mes planches de sprites. Heureusement, les "1002/1024 tiles used" sont un peu surfaits. Si je visualise le contenu de la VRAM, les sprites colorés en … Continue reading Economiser des pixels
Streaming to SPRITE_GFX
It's a tiny and modest commit to my source code, but with last Sunday's revision, I open up a new animation approach in my game engine: RAM-to-VRAM streaming. For instance, I can have Bilou's head (when idle) replaced by some animated ink wavelet without requiring additional room in video memory: at every animation step, the … Continue reading Streaming to SPRITE_GFX
LEDS update
Mon filieul (12 ans) -- de passage chez moi -- s'est assez rapidement désintéressé de ses projets de monorail LEGO et m'a laissé entendre qu'il avait son AceKard 2 en poche pour que je lui fasse une mise à jour d'Apple Assault. Après des semaines passées sur Minecraft DS, il était mûr pour se lancer … Continue reading LEDS update
OAM priority issues
I'm about to introduce significant complexity in the game engine for the purpose of displaying some compound animations properly. I've took the time to think about it (while drilling staircase for a kid-safety-barrier, if you ask :P) and figured out how to sort all the needed details. I just missed one point: this is absolutely … Continue reading OAM priority issues