I've seen the use of multiple palettes on DS first in the Tetris Attack source code.The game used to use multiple palette to handle "shading" of the game when you're K.O. It involves using one of the VRAM slot (usually VRAM_E) as a extra-palette place, but you need to map it back as LCD to … Continue reading Palette animations and 4096 colours
Category: vram
Dumblador coming slowly
Jusqu'à 81% d'interruption de service chez voo ce week-end, en ce qui me concerne ... on ne peut pas dire que ça aide le télétravail, ni le développement sur Bilou, mais j'ai quand-même pu progresser un rien sur dumblador, premier personnage à utiliser l'animation composite dans le jeu.On est encore loin du compte, celà dit: … Continue reading Dumblador coming slowly
Debugging sessions darker than night
Beyond Infinity, a fellow OS hobby developer back in 2002 used to twist Gandalf's quote into "I see debugging sessions coming, darker than night itself" ... I guess that could apply to the last week. After identifying the reason why DDD wasn't operating properly (not showing machine code) anymore and quickly applying a patch, I … Continue reading Debugging sessions darker than night
vsnes à la rescousse…
Bion, nous y voilà: à gauche la version SNES, à droite la version GBA. Même lieu (le boss du chaudron), Dixie sélectionnée et Diddy en mode "suiveur" dans les deux cas. Ambiance sombre et dantesque sur SNES, grosse bouillie rougeâtre à droite. Qu'il s'agisse du sol, du décor de fond ou de la lave, on … Continue reading vsnes à la rescousse…
BG_MAP_RAM_SUB
Oh, well ... there are impressive updates and no-pressive updates. This one is of the latter kind, I guess. For "historical" reasons, the game (including apple assault) was running on the "sub" screen of the DS -- that is, the one with less VRAM available and no 3D possibilities. It had visible effect in Apple … Continue reading BG_MAP_RAM_SUB
"640K should be enough for everybody"
L'an dernier, déjà, Gédéon (eh oui, encore lui) attirait mon attention sur quelques pavés disgracieux dans le bas de l'écran de jeu. Rien de bien grave, pensais-je alors: j'ai juste oublié de supprimer les boutons "beam in/beam out" dans mon "runner".Sauf que dans Apple Assault, c'est un bon quart de l'écran qui disparaît (un peu … Continue reading "640K should be enough for everybody"
un autre mot sur la VRAM
Ouaip. "un petit jeu tout simple où il suffirait de trouver toutes les pommes pour passer au niveau suivant" disais-je donc. Pendant les préparatifs de SeafoxDS, j'avais ajouté la possibilité de demander le chargement d'un fichier .pcx (une belle grosse image bitmap, quoi) comme image de fond. Sympa.Histoire de tester ça, je bidouille un peu … Continue reading un autre mot sur la VRAM
montre moi ta VRAM et je te dirai qui tu es …
Sans doute juste une curiosité pour vous, mais de plus en plus important pour moi : voici le contenu de la mémoire vidéo de mon SpriteEditor, vu sur un plan "16 couleurs" (1KB par ligne) à gauche et sur un plan "256 couleurs" (2KB par ligne) à droite.Du temps du DOS, j'avais refais et plastifié … Continue reading montre moi ta VRAM et je te dirai qui tu es …
Scrollons encore
On discutait scrolling avec Cyril hier midi, et il m'a fait remarqué assez justement que je m'inquiétais inutilement pour les scrolling à grande vitesse. Bin oui, tant qu'on ne scrolle que d'un pixel à la fois on peut s'en sortir très bien avec seulement 512 pixels de large dans la mémoire vidéo. Au cours du … Continue reading Scrollons encore
Ideas for smooth scrolling on the DS…
Bien sûr, la DS est capable de faire un scrolling fluide à travers un grand niveau, mais ce n'est pas nécessairement une mince affaire. Je cogitais sur les méthodes possibles l'autre jour et j'ai pris mes notes dans mon blog.Je rafinerai et traduirai plus tard ...The hardware (from Liranura's 2D tutorial) Map bases always have … Continue reading Ideas for smooth scrolling on the DS…