quelques petits essais (dans SEDS) de ce que donnerait un système de reconnaissance d'écriture avec soit 8 pixels ou 6 pixels par "cellule". Je préfère 6. La police 8x15 juste à côté servirait pour les caractères reconnus (une fois le tracé terminé).
Category: widget
Ideas for a handwriting recognition on DS
Il y a un moment que je retourne l'idée dans ma tête : un système permettant d'écrire librement (du code, pour l'éditeur de comportements) sur DS. Le système serait basé sur une grille 3x5 visible par l'utilisateur. Parce que les claviers virtuels, c'est pénible et qu'un système qui autorise l'utilisateur à écrire n'importe où et … Continue reading Ideas for a handwriting recognition on DS
Engine Refactory
The Big Refactory has started (I could pretend it is a new-year resolution). And it even went pretty far, like abstracting away the animated objects list so that only the code for animated objects need to know details of the animation scheduler.I was about to try changing the VRAM allocation system so that only classes … Continue reading Engine Refactory
class LayersConfig
All my DS tools share the same "GUI engine", but all somehow have custom requirement on what the hardware compositing engine -- the "layers" system -- should do.Yet, so far, they do that by peek/poke-like custom lines of code hacking into the video registers of the Nintendo DS. Because the hardware is so elegant, I … Continue reading class LayersConfig
I need the Rainbow Road
I started working on a last level for School Rush, where you'd have to climb up for safety. It was tedious, because navigating in the level in LEDS can only be done with L+DPAD at the moment, in 64-pixel increments. Yet this time, I had to move through 1024x8 pixels of emptyness before I reach … Continue reading I need the Rainbow Road
BoxWidget … beyond the code.
I missed a "svn commit" this morning, so all I can do is some mock-up to think about how the "BoxWidget" will be used to define hitboxes in AnimEDS... It seems like I'd rather not jump into implementation immediately and think a little bit about the options: boxes are defined on a per-animation basis, not … Continue reading BoxWidget … beyond the code.
SUB or not SUB ?
When I started working on SEDS, most widget was supposed to be on a very specific screen. I now have 4 tools that share the same "GUI engine" and widget library (libgeds), and some will sometimes be on the "main" screen on the DS and sometimes on the "sub" screen. Which screen is rendered where … Continue reading SUB or not SUB ?
wanted features
There are things I would like to improve in each of my tools. Maybe it's a good time to collect them in one place. Various features I'd like to add to LEDS depend on the ability to display the map at once. I planned a radar widget in a corner of the TilesetWindow, but that's … Continue reading wanted features
Level Editor for DS : 0.1
Nous y voilà enfin: mon éditeur de niveaux disponible au téléchargement, avec les bugs corrigés, même si l'interface reste assez expérimentale. Avec en prime deux tilesets Creative Common pour vos petits tests: "generic.spr" par Surt (CC-BY-SA) et "frogatto-dirt.spr" (CC0) par Guido Bos. Amusez-vous bien, les tifous: la version française du tutoriel est en construction sur … Continue reading Level Editor for DS : 0.1
meta_buttons_shown=false
Comme je devais tester une imprimante, ce week-end, je me suis imprimé quelques fichiers sources de l'éditeur de niveau, histoire de comprendre d'où vient le comportement erratique des "meta-buttons", cette petite palette en haut à droite de l'image qui permet d'indiquer quelle portion d'un niveau est solide, où sont les pentes, etc. Pour pouvoir éditer … Continue reading meta_buttons_shown=false