update on BG colors.

So that's the tileset as you know it so far. Used in "greenwoods demo" and "Apple Assault". It took me a few more missed attempts while trying to blindly copy Eyecraft's colours but I finally got it working... And what made it work was to build up a mockup first (the small image nearby) with … Continue reading update on BG colors.

grayscale preview : done.

Well, I guess it would be fair enough to admit that my knowledge in image processing turned out to be insufficient to provide a "magic contrast boost" slider in SEDS. Yet I regularly have contrast issues with my sprites, and I've learnt on Pixelation forums that turning your sprite into grayscale is a nice way … Continue reading grayscale preview : done.

SpriteRam, SpriteSheet, SpritePage, SpriteSet

Ce week-end, c'était priorité au montage des étagères dans mon petit bureau de 7m³, mais j'ai quand-même pu me concentrer un peu sur les petits soucis de gestion de mémoire qui me ralentissaient dans l'écriture de mon éditeur d'animations.Pas étonnant que 3 ans après, je m'y perde un peu ... SpriteSet est commun à tous … Continue reading SpriteRam, SpriteSheet, SpritePage, SpriteSet

Ne vous posez pas de questions … (ou pas)

Entre une semaine de boulot bien chargé, le lave-vaisselle en panne (mais remplacé mardi prochain) et mon AMD64 qui boude la nouvelle LTS d'ubuntu, j'avais quand-même essayé d'avancer un peu dans le code de mon futur éditeur d'animations. Malheureusement, à chaque fois, je me retrouvais dans une impasse de design logiciel, à ne pas savoir … Continue reading Ne vous posez pas de questions … (ou pas)

FileWindow et SpriteTable

Je pense qu'on peut dire que le développement de mon éditeur d'animation a (enfin ?) commencé. Je me base sur le code du Sprite Editor, ce qui simplifie deux ou trois choses, mais amène aussi son lot de surprise...J'avais plus ou moins oublié que la table des sprites qui apparaît sur la droite de l'éditeur … Continue reading FileWindow et SpriteTable

ATTR0_ROTSCALE : partie I

Tout comme le GBA et la SNES, la DS est capable de zoom et "rotations" sur un sprite. Une fonction quelque peu obscure, sans doute parce que liée à une implémentation hardware alors qu'on serait tenté de penser "transformations géométriques" (comme dans le cas d'OpenGL) ou "programme de rendu". Eh bin non. Puisque je projette … Continue reading ATTR0_ROTSCALE : partie I