Fix a bug, another appear. Does that sound any familiar ? I had to reorganise the "window" that constitute my animation editor, so that I would no longer miss some data while saving my work. Those "windows" are widgets container that you can stack over each other. When the GUI engine needs to deliver an … Continue reading Stacking Troubles
Category: widget
update on BG colors.
So that's the tileset as you know it so far. Used in "greenwoods demo" and "Apple Assault". It took me a few more missed attempts while trying to blindly copy Eyecraft's colours but I finally got it working... And what made it work was to build up a mockup first (the small image nearby) with … Continue reading update on BG colors.
Creating new skelettons.
Animation skeletton, GobStructure ... I haven't found yet the term that best describe "the set of pages to be used for the limbs of a compound GameObject". And I also struggle making it part of the AnimEditor. So I took the lunch to chart the three main components involved - AnimWindow, ThumbsWindow and FileWindow - … Continue reading Creating new skelettons.
grayscale preview : done.
Well, I guess it would be fair enough to admit that my knowledge in image processing turned out to be insufficient to provide a "magic contrast boost" slider in SEDS. Yet I regularly have contrast issues with my sprites, and I've learnt on Pixelation forums that turning your sprite into grayscale is a nice way … Continue reading grayscale preview : done.
RES_BGTILE_SUB
Peut mieux faire. Une soirée de débugging et une heure de chipotage par essai/erreur pour parvenir à avoir la LimbsTable sur la gauche de l'image qui fonctionne correctement, il n'y a pas vraiment de quoi être fier. D'autant qu'il ne s'agissait pas cette fois-ci de coder un nouveau widget mais bien de réutiliser quelque-chose qui … Continue reading RES_BGTILE_SUB
SpriteRam, SpriteSheet, SpritePage, SpriteSet
Ce week-end, c'était priorité au montage des étagères dans mon petit bureau de 7m³, mais j'ai quand-même pu me concentrer un peu sur les petits soucis de gestion de mémoire qui me ralentissaient dans l'écriture de mon éditeur d'animations.Pas étonnant que 3 ans après, je m'y perde un peu ... SpriteSet est commun à tous … Continue reading SpriteRam, SpriteSheet, SpritePage, SpriteSet
Ne vous posez pas de questions … (ou pas)
Entre une semaine de boulot bien chargé, le lave-vaisselle en panne (mais remplacé mardi prochain) et mon AMD64 qui boude la nouvelle LTS d'ubuntu, j'avais quand-même essayé d'avancer un peu dans le code de mon futur éditeur d'animations. Malheureusement, à chaque fois, je me retrouvais dans une impasse de design logiciel, à ne pas savoir … Continue reading Ne vous posez pas de questions … (ou pas)
FileWindow et SpriteTable
Je pense qu'on peut dire que le développement de mon éditeur d'animation a (enfin ?) commencé. Je me base sur le code du Sprite Editor, ce qui simplifie deux ou trois choses, mais amène aussi son lot de surprise...J'avais plus ou moins oublié que la table des sprites qui apparaît sur la droite de l'éditeur … Continue reading FileWindow et SpriteTable
BG_MAP_RAM_SUB
Oh, well ... there are impressive updates and no-pressive updates. This one is of the latter kind, I guess. For "historical" reasons, the game (including apple assault) was running on the "sub" screen of the DS -- that is, the one with less VRAM available and no 3D possibilities. It had visible effect in Apple … Continue reading BG_MAP_RAM_SUB
ATTR0_ROTSCALE : partie I
Tout comme le GBA et la SNES, la DS est capable de zoom et "rotations" sur un sprite. Une fonction quelque peu obscure, sans doute parce que liée à une implémentation hardware alors qu'on serait tenté de penser "transformations géométriques" (comme dans le cas d'OpenGL) ou "programme de rendu". Eh bin non. Puisque je projette … Continue reading ATTR0_ROTSCALE : partie I